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		<title>쉬운 것은 올바르다</title>
		<link>http://www.easyisright.net/</link>
		<description>게임 개발에 대한 생각</description>
		<language>ko</language>
		<pubDate>Sun, 13 May 2012 10:53:58 +0900</pubDate>
		<generator>Textcube 1.7.8 : Con moto</generator>
		<item>
			<title>블로그 옮깁니다.</title>
			<link>http://www.easyisright.net/715</link>
			<description>&lt;div&gt;원래 있던 글도 아래 주소로 다 옮길 예정입니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;a href=&quot;http://sunhyeon.wordpress.com/&quot;&gt;http://sunhyeon.wordpress.com&lt;/a&gt;</description>
			<category>기타</category>
			<author>(조순현)</author>
			<guid>http://www.easyisright.net/715</guid>
			<comments>http://www.easyisright.net/715#entry715comment</comments>
			<pubDate>Sun, 26 Feb 2012 17:23:00 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>게임에서 자동 조작의 문제점</title>
			<link>http://www.easyisright.net/714</link>
			<description>&lt;a href=&quot;http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20120106202801&quot; target=&quot;&quot;&gt;게임 선택기준 1순위는 저사양보다 이것?&lt;/a&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;위 링크에서도 볼 수 있듯이, 요즘 사용자들이 게임에서 원하는 중요한 선택 기준 중 하나는, 편리한 조작입니다. 그런데 어떤 사람은 자동 조작이 조작을 편리하게 한다고 오해하는 것 같습니다. 하지만 자동 조작은 오히려 불편함을 주고 상호작용성을 떨어트릴 가능성이 높습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;의도하지 않은 자동 조작은 불편합니다. 차라리 사용자의 입력을 그대로 반영하는 것이, 사용자의 의도대로 움직이지 않는 자동 조작보다 낫습니다. 뇌의 생각을 그대로 전달하는 기술이 게임에 도입되지 않는 한, 자동 조작은 오히려 불편함을 더해 줍니다. 참고로, 보유 총알이 무한대인 슈팅 게임에서 자동으로 총알을 쏘는 것은, 불편함 개선에 효과가 있으므로 예외입니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;또한 자동 조작은 게임의 가장 큰 특징 중 하나인 상호작용성을 떨어트립니다. 게임은 영화, 드라마, 만화, 그리고 소설 등과 달리 사용자가 직접 개입할 수 있기 때문에, 그런 볼거리에서는 느낄 수 없는 재미가 있습니다. 그런데 자동 조작은 사용자를 단지 구경만 하는 존재로 바꿔 버려서, 다른 놀거리와 차별화된 재미를 없애 버립니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;게임을 편리하게 하는 것은 중요한 문제입니다. 그런데 자동 조작은 그 문제의 올바른 해법이 되기 어렵습니다.&lt;/div&gt;</description>
			<category>기획</category>
			<author>(조순현)</author>
			<guid>http://www.easyisright.net/714</guid>
			<comments>http://www.easyisright.net/714#entry714comment</comments>
			<pubDate>Sun, 08 Jan 2012 14:06:06 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>온라인 게임에서 일회성 마케팅에 대한 생각</title>
			<link>http://www.easyisright.net/713</link>
			<description>마케팅은 제품에 맞춰 실행해야 합니다. 특히 온라인 게임은 일반적인 상품과 달리 구매 결정이 한 번으로 끝나지 않기 때문에, 다른 접근 방식을 취해야 합니다. 일회성 마케팅 전략은 온라인 게임에선 잘 통하지 않습니다.&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;온라인 게임은 영화보다는 드라마에 가깝습니다. 영화는 재미가 없더라도 개봉 초기에 마케팅을 통해 한 번 표를 팔기만 하면 됩니다. 따라서 영화는 패키지 게임과 비슷합니다. 반면에 드라마는 아무리 마케팅을 열심히 해도 재미가 없다면 시청률이 나오지 않습니다. 따라서 드라마는 온라인 게임과 비슷합니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;이벤트 경품 같은 일회성 마케팅 전략은 패키지 게임엔 적합할 수 있지만, 온라인 게임에서는 밑 빠진 독에 물 붓기인 바보 같은 짓입니다. 차라리 다양한 경로를 통해 인지도를 높여서, 꾸준히 신규 사용자를 끌어 오는 전략이 낫습니다. 그리고 마케팅보다는 게임의 재미를 끌어 올려 사용자 수를 유지하는 것에 더 집중해야 합니다.&lt;/div&gt;</description>
			<category>관리</category>
			<author>(조순현)</author>
			<guid>http://www.easyisright.net/713</guid>
			<comments>http://www.easyisright.net/713#entry713comment</comments>
			<pubDate>Thu, 05 Jan 2012 17:39:56 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>게임 모드를 많이 만들 시간에 기본을 바꿀 것</title>
			<link>http://www.easyisright.net/712</link>
			<description>RTS 장르나 FPS 장르의 게임은 대개 여러 모드를 갖고 있습니다. 그리고 일부 기획자는 모드를 늘리는 것이 게임의 재미를 올리는 데 결정적인 역할을 한다고 생각하는 것 같습니다. 하지만 제 생각은 다릅니다. 기본이 갖춰지지 않은 상태에서 모드를 추가하는 것은, 비용 대비 효과가 작은 방법입니다. 굳이 뭔가를 추가해서 게임 컨텐츠를 늘리고 싶다면, 모드를 추가하기보다는 맵을 추가하는 것이 비용 대비 효과가 큽니다.&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;게임 모드 추가는 게임 컨텐츠를 새로운 방식으로 재사용할 수 있는 좋은 전략입니다. 컨텐츠 제작엔 노력이 많이 필요하다는 것을 생각해 보면, 적은 노력으로 새로운 재미를 줄 수 있다는 것에 혹할 수도 있습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;하지만, 컨텐츠를 완전히 새로운 형식으로 소비하게 만들면, 게임의 정체성이 모호해지고 사용자가 모드별로 분산되는 부작용이 있습니다. 예를 들어, 워크래프트 3는 원래 RTS 장르이지만, 실제로는 AOS 장르의 유즈맵이 더 많이 플레이됩니다. 그리고 처음부터 AOS 장르로 만들어진 League of Legends 게임에 당연히 밀려 버렸습니다. 결국 워크래프트 3는 이도 저도 아닌 게임이 되고 말았습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;뿐만 아니라 게임 모드 추가는 기존 모드의 규칙에 익숙해진 사용자에겐 학습 부담이 되기도 합니다. 모드가 새로우면 새로울수록 더 그렇습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;게임 모드 추가는 맵 추가에 비해 많은 노력도 필요합니다. 맵 추가는 단순히 레벨 디자인만으로도 가능한 일이지만, 게임 모드를 추가하게 되면 프로그래밍 작업이 필수적입니다. 프로그래밍 작업은 버그를 쉽게 찾기 어려우므로, 업데이트를 빨리 해야 할 때 상당히 위험합니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;모드를 추가하기보다 게임 자체의 기본기를 튼튼하게 만드는 게 우선입니다. 유닛 간 밸런스 수정, 고수와의 플레이에 따르는 스트레스를 제거하기, UI 개선, 진행 속도 조절, 레벨 디자인 수정, 사기성 전략 봉쇄, 고착화된 플레이 패턴을 제거하기, 그래픽이나 사운드의 품질을 올리기, 그리고 심각한 버그를 수정하기 등 모드 추가보다 중요한 일은 많습니다.&lt;/div&gt;</description>
			<category>기획</category>
			<author>(조순현)</author>
			<guid>http://www.easyisright.net/712</guid>
			<comments>http://www.easyisright.net/712#entry712comment</comments>
			<pubDate>Sun, 04 Dec 2011 15:33:44 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>미니덤프만으로는 크래시 원인을 알아내기 어렵습니다.</title>
			<link>http://www.easyisright.net/711</link>
			<description>미니덤프를 이용하면 크래시가 났을 때의 콜 스택, 지역 변수, 그리고 레지스터 등의 정보를 알 수 있습니다. 하지만 이런 정보만으로는 원인을 정확히 알기 어려울 때가 잦습니다. &lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;이럴 때엔 크래시가 자주 발생하는 위치에서 필요한 정보를 지역 변수에 복사하는 방법이 어느 정도 도움이 됩니다. 하지만 좀 더 풍부한 정보를 얻으려면, 힙(heap)의 정보까지 갖고 있는 풀(full) 덤프가 필요합니다. QA 테스트나 사내 테스트처럼 큰 파일도 전송이 가능한 환경에서는 되도록 풀 덤프를 저장하는 게 좋습니다.&lt;/div&gt;</description>
			<category>프로그래밍</category>
			<author>(조순현)</author>
			<guid>http://www.easyisright.net/711</guid>
			<comments>http://www.easyisright.net/711#entry711comment</comments>
			<pubDate>Fri, 02 Dec 2011 21:39:20 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>이진 파일 형상 관리 방법</title>
			<link>http://www.easyisright.net/710</link>
			<description>&lt;span&gt;텍스트 파일이 아닌 이진 파일은, &lt;/span&gt;Subversion으로 &lt;span&gt;형상 관리할 때 골칫거리입니다. 워드 문서는 그나마 diff라도 쉬운 편인데, 엑셀이나 파워 포인트로 만든 문서는 diff도 보기 어렵습니다. TortoiseSVN에서 지원하지 않는 형식의 다른 이진 파일은 말할 것도 없습니다. 그런데 게임 개발할 때엔 일반적인 소프트웨어 개발과 달리 이진 파일을 많이 사용하므로 더 문제입니다.&lt;/span&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;&lt;br&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;span&gt;그러므로 이진 파일 사용을 최대한 줄여야 합니다. 형식이 꼭 필요한 문서는, &lt;/span&gt;HTML로 저장하는 게 최선인 듯합니다. 그런 문서에 위키를 사용하는 것은 사용법이 복잡하고 형상 관리 시스템과 동기화시키기 어렵기 때문에 좋지 않습니다. 내용만 필요한 각종 속성 정의 문서는 엑셀 대신에 .xml이나 .csv로 저장하면 될 것 같습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;텍스트 파일로 바꿀 수 없는 이진 파일엔 lock 기능을 사용해야 합니다. Lock 기능을 사용하는 방법은 &lt;a href=&quot;http://tortoisesvn.net/docs/release/TortoiseSVN_en/tsvn-dug-locking.html&quot; target=&quot;&quot;&gt;Locking&lt;/a&gt;에 나와 있으니, 참고하면 될 것입니다. &lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;하지만 lock을 사용하더라도, branch와 trunk 간의 병합 시 발생하는 충돌을 막을 수는 없습니다. 따라서 이진 파일 형상 관리의 궁극적인 해법은 형상 관리 시스템에 이진 파일을 넣는 일을 줄이는 것입니다.&lt;/div&gt;</description>
			<category>관리</category>
			<author>(조순현)</author>
			<guid>http://www.easyisright.net/710</guid>
			<comments>http://www.easyisright.net/710#entry710comment</comments>
			<pubDate>Sun, 09 Oct 2011 21:41:55 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>단지 컴파일 속도 향상을 위해서 Pimpl 패턴이나 인터페이스를 사용하진 말 것</title>
			<link>http://www.easyisright.net/709</link>
			<description>&lt;span&gt;프로그래머 중에 단지 컴파일 속도 향상을 위해서 Pimpl 패턴이나 인터페이스를 사용하는 사람이 많습니다. 하지만 그 방법은 예전엔 좋았을지는 몰라도, 지금은 별로 좋지 않습니다. 단&lt;/span&gt;점이 장&lt;span&gt;점보다 더 많기 때문입니다. 그 이유를 나열해 보겠습니다.&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;첫째, Pimpl 패턴이나 인터페이스를 사용하려면, 레이어 역할을 하는 클래스를 하나 더 만들어야 합니다. 게다가 원래 클래스에서 public이나 protected인 멤버가 변경될 때마다 원래 클래스와 새로 만든 클래스를 모두 바꿔야 합니다. 이렇듯 유지 보수에 추가되는 노력이 꽤 큽니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;둘째, 빌드할 때 시간을 많이 차지하는 건 컴파일이 아니라 링크입니다. 기능을 충분히 잘게 나눠서 구현하면, 기능 하나를 구현할 때 실제로 고쳐야 하는 소스 파일의 수는 많지 않기 때문입니다. 그 점을 감안하면, 컴파일 속도 향상은 큰 의미가 없습니다. 컴파일 시간은 프리컴파일드 헤더만 잘 활용해도 많이 줄일 수 있습니다. 그리고 인크레디빌드처럼 여러 파일을 분산 컴파일시켜 주는 도구를 활용해도 됩니다. 아니면 컴퓨터를 좋은 것으로 바꾸는 것도 컴파일 속도를 향상시키는 좋은 방법입니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;셋째, 객체를 스택에 생성할 수 없어서, new와 delete에 들어가는 부하가 생깁니다. 더구나 이 부하는 프로그래머뿐만 아니라 사용자에게도 영향을 줍니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;Pimpl 패턴이나 인터페이스는 컴파일 속도 향상보다는 구현과 인터페이스를 분리하는 용도로 사용하는 게 낫습니다. 즉 두 개 이상의 구현을 한 개의 인터페이스로 접근할 수 있게 하는 용도인 것입니다.&lt;/div&gt;&lt;/span&gt;</description>
			<category>프로그래밍</category>
			<author>(조순현)</author>
			<guid>http://www.easyisright.net/709</guid>
			<comments>http://www.easyisright.net/709#entry709comment</comments>
			<pubDate>Sun, 02 Oct 2011 12:01:55 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>추가 근무는 자랑거리가 아닙니다.</title>
			<link>http://www.easyisright.net/708</link>
			<description>야근이나 주말 근무 같은 추가 근무를 하는 사람 중에 그걸 인정 받고 싶어하는 사람이 많습니다. 하지만 추가 근무는 자랑거리가 아닙니다. 추가 근무를 한다는 것은 뭔가 잘못됐다는 증거입니다.&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;추가 근무의 주된 원인은 다음과 같습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;첫째, 잘못된 일정 때문에 추가 근무를 하는 경우입니다. 이런 경우는 대개 관리자의 무리한 요구가 근본적인 원인입니다. 그런데 때론 작업자의 작업 기간 예상이 잘못돼서 발생하기도 합니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;둘째, 불필요한 작업을 하느라고 필요한 작업을 못하는 경우입니다. 이런 경우는 작업의 목표를 잊고 자신의 욕심을 채우기 위해 불필요한 갈아엎기나 기술 연구에 시간을 소비하는 경우입니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;셋째, 근무 시간에 다른 일을 하느라 시간을 소비한 경우입니다. 필수적인 휴식 외의 사적인 활동에 근무 시간을 상당히 소비하는 사람이 많습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;어떤 게 원인이든 추가 근무는 바람직하지 않습니다. 게임 개발은 최소 2년 이상 투자해야 하는 긴 작업이고, 추가 근무는 장기적으로 봤을 때 오히려 손해입니다. 그리고 적절한 보상도 이뤄지지 않는 추가 근무를 개인의 삶까지 희생해 가며 할 이유는 더더욱 없습니다.&lt;/div&gt;</description>
			<category>관리</category>
			<author>(조순현)</author>
			<guid>http://www.easyisright.net/708</guid>
			<comments>http://www.easyisright.net/708#entry708comment</comments>
			<pubDate>Sat, 01 Oct 2011 12:54:01 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>게임 &#039;야구 9단&#039; 소감</title>
			<link>http://www.easyisright.net/707</link>
			<description>요즘 &#039;야구 9단&#039;이라는 게임을 하고 있습니다. 그 게임을 하면서 몇 가지 느낀 점을 적어보겠습니다.&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;야구 9단은 비교적 완성도 있게 만든 게임이지만 재미 면에서는 많이 부족합니다. 가장 큰 이유는 자신이 할 수 있는 게 별로 없다는 것입니다. 이건 단순히 컨텐츠가 부족한 것뿐만 아니라, 낮은 자유도와 제한된 영향력과도 연관이 있습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;야구 9단을 처음 접하면 여러 메뉴가 있고 다양한 걸 할 수 있는 것처럼 보입니다. 하지만 실제로 해 보면, 매 시간마다 라인업을 정하고 컨디션 아이템을 적용하는 것 외에는 별로 할 게 없습니다. 작전 설정은 큰 도움이 안 된다는 것이 사용자들의 일반적인 평가입니다. 특수 훈련은 귀찮고 그 성과는 미미합니다. 휴양 또한 비싸고 손이 많이 갈 뿐, 전략적 선택의 즐거움을 느끼긴 어렵습니다. 스카우트는 노력 대비 효과가 적습니다. FA 영입과 FA 판매는 유료 등록권 때문에 매매 가격만 폭등했고 매매가 어렵습니다. 챌린지 모드는 뻔한 상대와 보상으로 동기 유발이 안 됩니다. 루키 리그 때 13개가 주어지는 퀘스트도 이후엔 전무합니다. 상위 리그로 승급하면 새로운 컨텐츠가 있는 것도 아니고 더 잘하는 상대들을 만나 패배할 확률만 커질 뿐이니, 굳이 열심히 할 이유를 찾기 어렵습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;이 게임의 불편한 유저 인터페이스도 게임에서 멀어지게 만드는 이유입니다. 라인업, 아이템, 작전, 훈련, 이적, 그리고 휴양을 한 화면에서 처리할 수도 있었을 텐데, 모든 메뉴가 분리돼 있으며 일관성도 없습니다. 그리고 각 선수의 기록과 능력 중에서 원하는 항목만 비교할 수도 없어서 선수 관리가 귀찮습니다. 심지어 아이템은 여러 선수에게 동시에 적용시킬 수 없어서, 각 선수마다 일일이 적용해야 합니다.&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;또 하나 큰 문제 중의 하나는 인공지능과 개입입니다. 인공지능이 있지만 수준이 떨어지다 보니, 개입하는 사람의 승률이 훨씬 좋습니다. 그런데 그 개입조차도 막상 할 수 있는 것은 많지 않습니다. 실제로는, 비정상적인 투수 라인업을 통해 레벨을 쥐어짜고 유료 아이템으로 자금을 동원해서 파워나 주력이 좋은 타자를 얼마나 확보하느냐가 경기의 승패를 좌우합니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;미투데이나 네이버 블로그를 통하지 않고는 친구 맺기 어려운 점이나, 친구가 몇 명 이상 있어야만 일부 게임 기능을 사용할 수 있게 한 점은, 정말 &#039;마이너스의 손&#039; NHN스러운 운영답습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;div&gt;최근엔 유료 FA 등록권이 도입됐는데, 제 생각엔 이것 때문에 이 게임은 망할 것 같습니다. 등록권 때문에 선수 가격은 10배 이상 폭등했는데 수입은 그대로니, 라이트 유저는 정상적으로 게임을 할 수가 없습니다. 이 FA 등록권은 잘못된 부분 유료화의 좋은 예입니다. NHN 측에서는 계정 도용 피해를 방지하기 위해 도입했다고 하는데, 그렇다면 다른 방법도 얼마든지 있을 텐데 엉뚱한 방법을 택한 것 같습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;야구 9단엔 장점도 많습니다. 특히 스마트폰과 연동이 돼서 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있다는 것은 큰 장점입니다. 또 전체적으로 완성도가 높고 게임 플레이에 많은 시간이 필요하지 않다는 점도 훌륭합니다. 또 운보다는 실력이 많이 작용한다는 점, 그리고 라인업 레벨 제한 덕택에 자금이 부족한 무료 사용자도 어느 정도는 즐길 수 있다는 점도 좋습니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;야구 9단은 꽤 괜찮은 매니지먼트 게임이 될 수 있었는데, 아쉽습니다.&lt;/div&gt;</description>
			<category>기획</category>
			<author>(조순현)</author>
			<guid>http://www.easyisright.net/707</guid>
			<comments>http://www.easyisright.net/707#entry707comment</comments>
			<pubDate>Tue, 13 Sep 2011 16:44:18 +0900</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>팀 플레이어를 채용할 것</title>
			<link>http://www.easyisright.net/706</link>
			<description>게임 개발은 작업 중 대부분이 협업으로 이뤄집니다. 따라서, 반드시 협업 능력이 뛰어난 사람을 채용해야 합니다. 아무리 기술적인 능력이 뛰어나더라도 프로젝트의 성공을 위해 헌신하지 않고 개인적인 성취에만 관심이 있는 사람은, 팀에 도움이 되지 않으며 때로는 방해가 되기도 합니다.&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;야구나 축구에서 최고 기록을 기록 중인 스타 플레이어에게 기록에 대한 느낌을 물어 보면 대부분 같은 대답을 합니다. &#039;내 기록엔 관심이 없고, 팀의 승리에 도움이 되고 싶다.&#039; 그들이 그렇게 말하는 이유는, 이타적인 사람이라서가 아니라 팀의 승리가 행복을 가져다 주고 자신의 경력에도 도움이 된다는 걸 알기 때문일 것입니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;참고로, 구글에서는 개인주의적 성향이 강한 사람도 채용한다고 합니다만, 그건 두 세 명의 프로그래머로도 작업이 가능한 경우일 것이고 게임 개발은 이제 최소 20명 이상이 협업해야 하는 큰 일입니다.&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;br&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;게임 개발을 할 때엔 능력이 다소 부족한 사람이더라도 팀 플레이어를 채용하는 게 좋습니다.&lt;/div&gt;</description>
			<category>관리</category>
			<author>(조순현)</author>
			<guid>http://www.easyisright.net/706</guid>
			<comments>http://www.easyisright.net/706#entry706comment</comments>
			<pubDate>Sat, 10 Sep 2011 15:38:24 +0900</pubDate>
		</item>
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