'게임 개발/기획'에 해당되는 글 48건
- 2012/01/08 게임에서 자동 조작의 문제점
- 2011/12/04 게임 모드를 많이 만들 시간에 기본을 바꿀 것 (2)
- 2011/09/13 게임 '야구 9단' 소감
- 2011/03/20 슈팅 게임에서 제일 큰 재미는 긴장감
- 2010/12/10 프리스타일 풋볼 비평
- 2010/09/18 기획자에게 제일 중요한 능력은 재미있는 게임을 만드는 능력 (2)
- 2010/05/22 게임 기획에 참고할 만한 추천 볼거리
- 2010/05/09 스타크래프트 팀 플레이에서 3 대 3을 많이 하는 이유 (6)
- 2010/04/17 작업자를 위한 기획서를 쓰는 방법 (2)
- 2010/01/17 게임 재미에 대한 연구의 필요성 (6)
- 2010/01/12 바둑이 뛰어난 전략 게임인 이유
- 2010/01/10 온라인 게임은 영화보다 드라마에 가깝습니다
- 2010/01/01 게임 밸런스는 최소한만 수정할 것 (2)
- 2008/10/04 3D 사용자 인터페이스의 필요성에 대한 의문
- 2008/09/27 게임에 쓰이는 자료는 테이블보다 공식으로 만들 것 (2)
- 2008/09/13 한 종류의 NPC 속성을 객체마다 다르게 편집해야 할 때의 해결 방법 (2)
- 2008/06/15 게임 콘텐츠의 양을 늘리는 방법 (2)
- 2008/03/23 게임 레벨 디자인은 누가 해야 할까요? (2)
- 2007/11/24 스타크래프트(Starcraft)의 원거리 전투 (4)
- 2007/07/01 기획은 모든 팀원이 참여해야 합니다 (4)
- 2007/06/02 Audition이 뛰어난 'Dance' Game인 이유 (8)
- 2007/05/24 Game 개발에서 Community를 목표로 삼지 말 것
- 2007/05/19 StarCraft 2 발표 (2)
- 2007/04/28 아케이드 게임의 시스템은 쉬워야 합니다 (2)
- 2007/03/18 책 'Game Design: Secrets of the Sages Second Edition' 감상문
- 2007/03/11 명품 Game (2)
- 2007/02/24 상호작용도가 높은 게임이 재미있습니다
- 2006/12/10 책 'The Art of Computer Game Design' 감상문
- 2006/12/02 책 '라프 코스터의 재미 이론' 감상문
- 2006/12/02 FPS Game의 장전 필요성에 대한 의문
- 도박 묵시록 카이지
- 천재 유교수의 생활
- 이나중 탁구부
- H2
- 타짜
- 터치
- 러프
- 군계
- 아즈망가 대왕
- 수병위인풍첩
- 멋지다 마사루
- 이웃집 토토로
- 천공의 성 라퓨타
- 신세기 에반게리온(Neon Genesis Evangelion)
- 공각기동대(Ghost in the Shell)
- 센과 치히로의 행방불명
- 월-E
- 보노보노
- 강철의 연금술사
- 아키라(Akira)
- 베르세르크
- 쿵푸 팬더(Kung Fu Panda)
- 네 멋대로 해라
- 모래시계
- 신데렐라 언니
- 하얀 거탑
- 연애시대
- 다모
- 허준
- 위기일발 풍년빌라
- 추노
- 메리대구 공방전
- 얼렁뚱땅 흥신소
- 한성별곡 정
- 프리즌 브레이크(Prison Break)
- 브레이킹 배드(Breaking Bad)
- 유성의 인연
- 빅 뱅 이론(The Big Bang Theory)
- 덱스터(Dexter)
- 허슬(Hustle)
- 밴드 오브 브라더스(Band of Brothers)
- 외사경찰
- 갈릴레오
- 트릭(Trick)
- 사랑 따윈 필요 없어, 여름
- 혜화, 동
- 여자, 정혜
- 봄날은 간다
- 와일드 카드
- 주유소 습격 사건
- 낮술
- 타짜
- 추격자
- 공동경비구역 JSA
- 올드 보이
- 살인의 추억
- 해바라기
- 복수는 나의 것
- 범죄의 재구성
- 초록 물고기
- 돼지가 우물에 빠진 날
- 친구
- 오아시스
- 8월의 크리스마스
- 박하사탕
- 선물
- 강원도의 힘
- 달콤한 인생
- 취화선
- 황해
- 우아한 세계
- 동사서독
- 지금, 만나러 갑니다
- 인디아나 존스(Indiana Jones)
- 스왈로우테일 버터플라이(Swallowtail Butterfly)
- 춤추는 대수사선
- 13층(The Thirteenth Floor)
- 도망자(The Fugitive)
- 에일리언(Alien)
- 페이스 오프(Face Off)
- 프레데터(Predator)
- 무간도
- 사랑에 관한 짧은 필름
- 밀리언 달러 베이비(Million Dollar Baby)
- 유주얼 서스펙트(The Usual Suspects)
- 모던 타임즈(Modern Times)
- 메멘토(Memento)
- 프리퀀시(Frequency)
- 콜래트럴(Collateral)
- 용의자 X의 헌신
- 천장지구
- 슬럼독 밀리어네어(Slumdog Millionaire)
- 붉은 수수밭
- 락 스탁 앤 투 스모킹 배럴즈(Lock, Stock And Two Smoking Barrels)
- 대부(The Godfather)
- 소라닌
- 가타카(Gattaca)
- 트루먼 쇼(The Truman Show)
- 타이타닉(Titanic)
- 다만, 널 사랑하고 있어
- 원스(Once)
- 동사서독
- 가위손(Edward Scissorhands)
- 레옹(Leon)
- 열혈남아
- 노킹 온 헤븐스 도어(Knockin' On Heaven's Door)
- 조제, 호랑이 그리고 물고기들
- 쏘우(Saw)
- 렛 미 인(Let the Right One in)
- 우리에게 내일은 없다(Bonnie and Clyde)
- 묵공
- 원스 어폰 어 타임 인 아메리카(Once Upon a Time in America)
- 매트릭스(The Matrix)
- 비포 선셋(Before Sunset)
- 위대한 유산(Great Expectations)
- 서로게이트(Surrogates)
- 반지의 제왕(The Lord of the Rings)
- 화양연화
- 영웅
- 아바타(Avatar)
- 라이언 일병 구하기(Saving Private Ryan)
- 킬 빌(Kill Bill)
- 연인
- 미치고 싶을 때(Head-On)
- 토탈 리콜(Total Recall)
- 오픈 유어 아이즈(Open Your Eyes)
- 현기증
- 블레이드 러너(Blade Runner)
- pm 11:14(11:14)
- 멀홀랜드 드라이브(Mulholland Dr.)
- 거북이는 의외로 빨리 헤엄친다
- 중경삼림(Chungking Express)
- 본 아이덴티티(The Bourne Identity)
- 히트(Heat)
- 해리가 샐리를 만났을 때(When Harry Met Sally...)
- 다이 하드(Die Hard)
- 트레인스포팅(Trainspotting)
- 아이덴티티(Identity)
- 이프 온리(If Only)
- 타락천사(Fallen Angels)
- 옹박
- 큐브(Cube)
- 사랑한다면 이들처럼(The Hairdresser's Husband)
- 엘비라 마디간(Elvira Madigan)
화려한 사용자 인터페이스는 처음엔 신기하고 재미있겠지만, 시간이 지날수록 군더더기 기능이 되기 쉽습니다. 제가 원하는 사용자 인터페이스는 원하는 일을 가장 직관적이며 빠르게 할 수 있는 것입니다. 그것과 3D 지원 여부는 아무 관련이 없습니다.
3D UI를 사용하는 개발자라면, 그 기능이 단지 관심을 끌기 위한 기능은 아닌지 생각해 봐야 할 것입니다.
게임엔 방대한 양의 자료가 사용됩니다. 그 자료를 어떻게 입력하는가에 따라 개발 효율이 달라지고, 실수의 양도 차이가 납니다.
많은 기획자는 자료를 손으로 직접 입력하는 것을 좋아하는 것 같습니다. 자신이 제어권을 완전히 갖고 있으면, 나중에 수정이 쉽다고 생각하는 것으로 보입니다. 테이블 방식으로 입력해 둔 자료는 자료의 양이 적을 때엔 문제가 없지만, 자료의 양이 늘어날수록 유지보수하기 어렵습니다.
반면에 값을 어떤 공식에 따라 결정되게 하고, 그 공식만 기획자가 바꿀 수 있게 하면 유지 보수하기 상당히 편합니다. 공식만 바꾸면 그 공식과 연관된 모든 자료가 자동으로 변경되기 때문입니다. 게다가 공식은 모두에게 공평하게 적용되므로, 밸런스 문제가 생길 염려도 적습니다.
구체적으로 예를 들면 이해가 좀 더 쉬울 것입니다. A 지역의 박쥐는 B 지역의 박쥐와 거의 같은 속성을 갖는데, A 지역의 것은 부활 시간이 더 짧아야 합니다. 이런 경우엔 A 지역에 있는 여러 박쥐의 속성을 바꿔야 하므로, 첫 번째 방법을 사용하는 게 좋습니다. 한편, A 지역의 박쥐 중에서 단 한 마리만 부활 시간이 더 짧아야 한다면, 두 번째 방법을 쓰는 게 좋습니다.
언제 어떤 방법을 써서 문제를 해결할지 고민하는 것은 중요합니다. 상황에 맞게 적합한 방법을 골라서 문제를 해결해야, 불필요한 작업을 최소로 줄이면서도 할 일을 모두 할 수 있습니다.
1. 조합
레고(LEGO) 장난감을 보면, 조합을 이용해 다양한 콘텐츠 생산이 가능하다는 것을 알 수 있습니다. 조합의 힘을 극대화하려면, 전체를 최대한 잘게 나눠서 조합하는 경우의 수를 늘려야 합니다. 디아블로(Diablo)와 에이지 오브 엠파이어(Age of Empires) 등에 등장했던 랜덤 맵은 조합을 잘 이용한 예입니다.
2. PvP(Player versus Player)
PvP는 이제 선택이 아닌 필수가 됐습니다. 사람은 좀 더 인간에 가까운 상대를 원하며, 다양한 상대를 만나고 싶어합니다. 인공지능이 앞으로 발달해서 플레이 방식은 사람과 비슷해진다고 해도, 인간의 감정, 그리고 상대와 의사소통하는 재미를 대치하기는 어렵습니다.
3. UCC(User Created Contents)
UCC는 게임에서 아직 적극적으로 활용되지 못하고 있습니다. 특히 국내 게임은 그런 경향이 더 있습니다. 개발자의 창의성, 그리고 개발사가 제공하는 콘텐츠의 양엔 한계가 있고, 이걸 극복하려면 게이머의 도움이 절실합니다. FPS(First-Person Shooter) 게임의 MOD(Modification)나 전략 게임의 맵처럼, 사용자가 게임 콘텐츠를 만들면 게임 플레이는 훨씬 다채롭고 재미있어질 수 있습니다.
이제 단지 열심히 하면 성공하는 시대는 갔습니다. 그냥 열심히 하면 될 것 같은, 콘텐츠의 양을 늘리는 문제도, 어떻게 하면 효과적으로 할 수 있을지 고민해 봐야 합니다.
어느 방법이 절대적으로 옳다고 말할 순 없지만, 게임은 재미가 제일 중요하고 재미는 기획을 얼마나 충실하게 만들고 표현하느냐에 따라 달라진다는 걸 생각해 보면, 지금 한국에서 하는 레벨 디자인 방식은 그다지 좋지 않아 보입니다. 미술 감각이 뛰어난 사람들이, 기획 감각이 필요한 일을 하고 있으니 효율이 떨어집니다. 레벨 디자인 작업 안에도 기획과 무관하고 미술적인 감각이 필요한 일이 있을 겁니다. 그런 일은 당연히 배경 그래픽 디자이너가 하는 게 좋지만, 그렇지 않은 일조차 그래픽 디자이너가 하고 있으니 작업자도 불만스럽고 결과물도 좋지 않습니다.
각자 자신이 해야 하는 일과 하고 싶은 일을 최대한 일치시켜 주는 것, 그게 관리자가 해야 할 중요한 일 중 하나입니다.
실제 전쟁에서는 원거리 공격이나 수비는 모험입니다. 먼 곳까지 병력을 이동시키는 것은 시간과 물자가 상당히 많이 소모되며, 보급로를 유지하기 어려워서 지속적인 보강을 하기가 힘들기 때문입니다. 한 번 고립이 되면 옆에서 도와 줄 병력이 없으므로 다른 곳에 연락을 취해야 하는데, 연락을 취하는 것조차 쉽지 않습니다.
그러나 스타크래프트에선 그렇지 않습니다. 원하는 곳에 필요한 병력만 배치하면 모든 준비가 끝납니다. 공중 수송선은 물자를 소모하지 않으며, 병력을 추가로 보급하는 것은 그 공중 수송선을 이용하기만 하면 됩니다. 심지어 원거리에 대규모 병력을 건물이나 마법을 이용해 순간 이동시킬 수도 있습니다. 뿐만 아니라, 좀 비싸지만 공중 전투 유닛을 잘 이용하면 수송도 하지 않고 원거리 전투가 가능합니다. 본진에서 먼 곳에 병력이 있다 하더라도 그 병력의 상태는 플레이어가 계속 볼 수 있어서, 부대 간 연락을 취할 필요도 없습니다. 이렇듯 스타크래프트에선 확장이 상당히 쉽고 확장한 지역을 공격하기도 쉽습니다.
그런 설계 덕택에 스타크래프트의 플레이는 굉장히 역동적입니다. 인접한 땅만 하나씩 땅따먹기해야 하는 것이 아니라, 때론 원거리에 강한 병력을 손쉽게 투입할 수도 있는 것입니다. 원거리 전투는 실제 전쟁에선 시도하기 힘든 일이지만, 블리자드(Blizzard)의 개발자는 게임의 재미를 위해 이런 설계를 한 것이 아닌가 생각합니다.
상업용 게임은 대중을 위한 엔터테인먼트입니다. 거꾸로 말하자면, 소수 마니아를 위한 상업용 게임은 큰 의미가 없다는 말입니다. 소수 마니아를 위한 게임을 만들고 싶다면, 직업으로써 게임을 만들 것이 아니라 취미로 만들어야 합니다. 대중의 기호를 정확히 게임에 반영하는 가장 좋은 방법은, 대중을 게임 제작에 참여시키는 것입니다. 이러한 대중의 역할을 다른 분야의 사람이 할 수 있습니다. 즉 게임 디자이너가 놓치는 것을 다른 분야의 사람이 발견해 낼 수 있는 것입니다.
게임 제작에서 주인 의식을 갖게 하는 것 또한 매우 중요합니다. 현대의 게임 제작은 지나치게 분업화돼 있어서, 각자의 역할이 매우 제한적입니다. 반면에 예전 게임은 모든 개발자가 게임 디자인에 적극적으로 참여하는 경우가 많았고, 이런 게임이 지금의 게임보다 오히려 재미있는 경우가 많습니다. 주인 의식을 갖고 작업을 하게 되면 일이 즐겁고, 즐겁게 일하는 사람이 만든 게임은 재미있을 수밖에 없습니다.
게임 디자이너의 역할은 게임 디자인을 전담하는 것이 아니라, 자신의 생각과 개발자의 의견을 종합해서 게임의 방향을 결정하는 역할이어야 합니다. 게임 디자이너는 개발팀의 리더 구실을 해야 하며, 리더의 역할이란 일을 도맡아 하는 게 아니라 방향을 결정하는 것입니다.
Dance Dance Revolution, Pump It Up, EZ2DJ, 그리고 DJ Max 등 우리가 rhythm action game이라고 부르는 것들엔 공통점이 있습니다. 그건 바로 rhythm에 맞춰서 입력을 해야 한다는 것입니다. 그렇기에 우리는 rhythm을 느끼면서 play를 할 수 있습니다.
하지만 Audition은 이 상식을 깨 버렸습니다. 기본적인 입력은 rhythm을 무시하고 입력해도 됩니다. 단지 note 입력이 끝나고 마지막 한 번만 박자를 맞춰 주면 되며, 이 때엔 입력 받는 key의 종류가 space bar 단 하나뿐입니다. 이래서는 rhythm action game이라고 부를 수 없으며, 오히려 dance game이라고 불러야 맞습니다.
하지만 Audition은 상업적으로 크게 성공을 거두었습니다. 어째서일까요? 그것이 의도적이든 의도적이지 않았던 간에, Audition 개발자들은 rhythm action game을 만들지 않았기 때문입니다.
대부분의 rhythm action game은 rhythm note를 입력할 때, 두 가지 조건을 요구합니다. 하나는 정확한 timing이며, 또 다른 하나는 정확한 입력 key입니다. 사용자는 둘 중 하나라도 실수를 하면 높은 점수를 받을 수 없기에, 상당히 신경 써서 game을 하지 않으면 안 됩니다. Mania 입장에선 이런 system에 아무 불만이 없을 수 있지만, 초보자 입장에선 고려해야 할 것이 많다는 점에서 상당히 부담스럽습니다.
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많은 개발사가 community를 목표로 game을 만드는데, 그런 game은 실패할 확률이 상당히 높습니다. 왜일까요? 약간 의아하게 생각할 수도 있지만, 대다수의 사람들은 game에서 community를 기대하지 않기 때문입니다.
기본적으로 game은 community에 적합한 매체가 아닙니다. 좀 더 정확히 말하면, community를 형성하는 데 있어서 필수적인 의사 소통에 적합한 도구가 아닙니다.
우리가 자주 사용하는 통신 수단을 살펴 보면, 공통적인 특징을 발견할 수 있습니다. 그것은 바로 '가볍다'는 것입니다. 전화, 문자 message, messenger, 그리고 Cyworld를 보면, 그 사실을 확인할 수 있습니다. 위의 도구들은 공간상의 제약이 거의 없으며, 사용이 간편하고, 다른 작업과 동시에 하는 것도 가능합니다.
어떤 사람과 잠깐 얘기하고 싶은데, 10초 이상 걸리는 loading을 참고 loading 도중에 실장님이 지나갈지도 모르는 급박한 상황에서 game을 띄운다는 것은 상당한 부담입니다. 게다가 대부분의 game은 game이라는 것이 너무 티가 나기 때문에, 업무를 하는 척하기도 쉽지 않습니다. 결국 Web의 guild 게시판 등을 이용하지 않는 한, 다른 사람과 손쉽게 얘기할 수 있는 방법은 없습니다.
이렇듯, 사람들은 굳이 game을 통해서 의사 소통을 하려고 하지 않습니다. 의사 소통은 어디까지나 game을 위해 필요할 때에만 이뤄질 뿐입니다. 이미 game 안에 들어와 있는데, game 내의 다른 사람과 대화를 해야 할 경우, 다른 도구를 사용하는 게 더 번거롭기 때문에 game의 chatting을 이용하는 것입니다.
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http://thisisgame.com/board/view.php?id=99597&board=&page=&category=2701&subcategory=&best=&searchmode=&search=&orderby
아케이드 게임의 영원한 고전, 테트리스(Tetris)는 규칙이 아주 간단합니다. 벽돌은 일곱 가지 종류가 있으며, 네 방향으로 회전시킬 수 있고, 빠르게 밑으로 내릴 수도 있습니다. 벽돌로 한 줄을 완전히 채우면, 그 줄이 사라지고 윗줄이 내려옵니다. 줄이 화면 위까지 닿으면, 게임을 더 진행할 수 없습니다. 이렇게 규칙이 단순하기 때문에, 어린 아이라도 몇 번만 해 보면 규칙을 금방 이해할 수 있습니다. 이런 특성이 아직도 여성들이 테트리스를 많이 하는 이유가 되겠습니다. 대부분의 여성은 접근이 쉬운 게임을 선호하기 때문입니다.
'쉽다'의 조건은 무엇일까요? 실수를 허용하며 만회가 충분히 가능하다, 화면 구성과 시스템이 직관적이며 간단하다, 까다로운 조작을 요구하지 않는다, 그리고 꼭 필요한 정보만 제공된다 등이 있겠습니다.
아케이드 게임의 시스템은 누구나 금방 알 수 있을 만큼 쉬워야 합니다. 아케이드 게임에서는 시스템의 난도는 낮추되, 게임 플레이의 난이도는 다양하게 하는 것이 초보자와 고수를 모두 만족하게 하는 방법입니다.
번역서 정보
옮긴이: 박상호
펴낸이: 민프레스
ISBN: 89-89366-04-6 (8989366046)
원서 정보
엮은이: Marc Saltzman
펴낸이: Brady Games
ISBN-13: 978-1566869874
평점
★★★★☆
평가
기획에 관련된 책 치고는 내용이 괜찮은 편입니다. 주로 실제 개발자와의 interview 위주로 구성돼 있습니다.
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소위 명품이라고 불리는 것들의 가격은 일반 제품의 가격과 엄청난 차이가 납니다. 그런데도 꾸준한 수요가 있고, 돈만 있다면 그런 명품을 구하고자 하는 사람들이 많습니다. 일단 제품의 질이 좋기도 하지만, 가장 궁극적인 이유는 그런 명품을 쓴다는 자부심 때문이 아닐까 싶습니다. 그래서 실제 가치보다 더 높게 가격이 매겨지는 것이겠죠.
Game 쪽에도 사람들의 그런 심리를 이용하면 어떨까 생각했습니다. Graphics, sound, 기획, 그리고 운영에 이르기까지 최상의 품질을 추구하는 것입니다. 잘 만든 game이라는 인식을 넘어서, 이건 인간이 만든 것 같지 않다는 느낌까지 줄 정도가 돼야 합니다. 누구에게나 자랑스럽게 난 이런 game을 한다고 말할 정도가 돼야 하는 것입니다. 그 대신에 가격은 다른 game의 세 배 이상을 받아야 하겠지요. 그런데... 과연 누가 돈을 내고 할 것인가 의문입니다. 흐흐흐
많은 기획자가 실수하는 것 중의 하나가, 게임의 상호작용도를 낮추는 것입니다. 그들이 이렇게 하는 이유는, 자신이 예상한 대로 플레이어가 행동하고 게임 안의 변수가 줄수록 설계가 쉬워지며 자신의 의도대로 플레이를 유도하기도 쉬워지기 때문입니다. 변수가 많아지면 기획자는 게임 플레이를 예측하기 어려우며, 균형을 잡는 것도 어려워집니다.
그러나 게이머는 자신의 존재감을 원합니다. 즉, 자신의 행동이 다른 사람이나 게임 내의 다른 객체와 많은 상호작용을 하길 원합니다. 게이머의 행동이 게임 세계에 아무 영향력도 미치지 못한다면, 그 게임은 게임이 아니라 영화나 소설과 비슷합니다. 게이머를 단지 관객으로 만든 것입니다.
온라인 게임에 있어서 가장 좋은 상호작용은, 플레이어 간의 상호작용입니다. 최근 P2P 게임이 강세를 보이는 것도 이것과 관련이 깊습니다. 게이머의 행동에 가장 다양하며 적극적인 반응을 보일 수 있는 것은 인간이기 때문입니다. 현재의 인공지능 수준으로는 당분간 인간에 맞먹는 NPC는 구경하기 어려울 듯합니다. 인공지능을 연구해서 뛰어난 NPC를 만드는 것도 좋은 방법이지만, 그보다는 사람 간의 상호작용을 극대화할 방안을 연구하는 게 노력 대비 효과가 좋습니다.
게임이라는 장르의 특성을 살리지 못하는 게임은 훌륭한 게임이라고 말하기 어렵습니다.
번역서 정보
- 옮긴이: 오동일
- 펴낸이: 북스앤피플
- ISBN: 89-90742-29-3 (8990742293)
원서 정보
- 제목: The Art of Computer Game Design: Reflections Of A Master Game Designer
- 지은이: Chris Crawford
- 펴낸이: Osborne/McGraw-Hill
- ISBN: 0-88134-117-7 (0881341177)
평점
★★☆☆☆
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- 옮긴이: 안소현
- 감수: 한쿨임
- 펴낸이: 디지털미디어리서치
- ISBN: 89-955276-1-7 (8995527617)
원서의 정보
- 제목: A Theory of Fun for Game Design
- 지은이: Raph Koster
- 펴낸이: Paraglyph Press
- ISBN: 1-932111-97-2 (1932111972)
평점
★★☆☆☆
평가
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실제 총에도 장전이 있으니까, 현실감을 살리기 위해 장전이 필요하다는 주장은 설득력이 없습니다. 아무리 현실에 존재하는 요소라고 할지라도, 재미에 도움이 되지 않는다면 빼는 것이 맞습니다.
총을 난사하는 player가 이기는 것을 막기 위해 장전이 필요하다고도 하는데, 이 또한 별로 타당해 보이지 않습니다. 만약 그런 이유 때문에 장전을 넣는다면, 총알 수의 제한은 풀어도 됩니다. 그러나 총알 수의 제한도 있고 장전도 있다면, player는 전투 중에 제한에 걸려 자신의 실력을 발휘하지 못하는 경우가 많아집니다. 만약 그런 제한을 효과적으로 이용하는 것에 중점을 둔다면 그렇게 해도 되겠으나, 그건 FPS game이라기보다는 전략 game에 가깝습니다.
저라면 총알 수의 제한은 넣되, 장전은 뺄 것입니다. 왜냐하면 장전은 더 제한이 심하기 때문입니다. 장전이 있으면, 한 번의 전투가 너무 짧은 단위로 끊어지는 경향이 있습니다.

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