'게임 개발/기획'에 해당되는 글 48건

  1. 2012/01/08 게임에서 자동 조작의 문제점
  2. 2011/12/04 게임 모드를 많이 만들 시간에 기본을 바꿀 것 (2)
  3. 2011/09/13 게임 '야구 9단' 소감
  4. 2011/03/20 슈팅 게임에서 제일 큰 재미는 긴장감
  5. 2010/12/10 프리스타일 풋볼 비평
  6. 2010/09/18 기획자에게 제일 중요한 능력은 재미있는 게임을 만드는 능력 (2)
  7. 2010/05/22 게임 기획에 참고할 만한 추천 볼거리
  8. 2010/05/09 스타크래프트 팀 플레이에서 3 대 3을 많이 하는 이유 (6)
  9. 2010/04/17 작업자를 위한 기획서를 쓰는 방법 (2)
  10. 2010/01/17 게임 재미에 대한 연구의 필요성 (6)
  11. 2010/01/12 바둑이 뛰어난 전략 게임인 이유
  12. 2010/01/10 온라인 게임은 영화보다 드라마에 가깝습니다
  13. 2010/01/01 게임 밸런스는 최소한만 수정할 것 (2)
  14. 2008/10/04 3D 사용자 인터페이스의 필요성에 대한 의문
  15. 2008/09/27 게임에 쓰이는 자료는 테이블보다 공식으로 만들 것 (2)
  16. 2008/09/13 한 종류의 NPC 속성을 객체마다 다르게 편집해야 할 때의 해결 방법 (2)
  17. 2008/06/15 게임 콘텐츠의 양을 늘리는 방법 (2)
  18. 2008/03/23 게임 레벨 디자인은 누가 해야 할까요? (2)
  19. 2007/11/24 스타크래프트(Starcraft)의 원거리 전투 (4)
  20. 2007/07/01 기획은 모든 팀원이 참여해야 합니다 (4)
  21. 2007/06/02 Audition이 뛰어난 'Dance' Game인 이유 (8)
  22. 2007/05/24 Game 개발에서 Community를 목표로 삼지 말 것
  23. 2007/05/19 StarCraft 2 발표 (2)
  24. 2007/04/28 아케이드 게임의 시스템은 쉬워야 합니다 (2)
  25. 2007/03/18 책 'Game Design: Secrets of the Sages Second Edition' 감상문
  26. 2007/03/11 명품 Game (2)
  27. 2007/02/24 상호작용도가 높은 게임이 재미있습니다
  28. 2006/12/10 책 'The Art of Computer Game Design' 감상문
  29. 2006/12/02 책 '라프 코스터의 재미 이론' 감상문
  30. 2006/12/02 FPS Game의 장전 필요성에 대한 의문
게임 선택기준 1순위는 저사양보다 이것?

위 링크에서도 볼 수 있듯이, 요즘 사용자들이 게임에서 원하는 중요한 선택 기준 중 하나는, 편리한 조작입니다. 그런데 어떤 사람은 자동 조작이 조작을 편리하게 한다고 오해하는 것 같습니다. 하지만 자동 조작은 오히려 불편함을 주고 상호작용성을 떨어트릴 가능성이 높습니다.

의도하지 않은 자동 조작은 불편합니다. 차라리 사용자의 입력을 그대로 반영하는 것이, 사용자의 의도대로 움직이지 않는 자동 조작보다 낫습니다. 뇌의 생각을 그대로 전달하는 기술이 게임에 도입되지 않는 한, 자동 조작은 오히려 불편함을 더해 줍니다. 참고로, 보유 총알이 무한대인 슈팅 게임에서 자동으로 총알을 쏘는 것은, 불편함 개선에 효과가 있으므로 예외입니다.

또한 자동 조작은 게임의 가장 큰 특징 중 하나인 상호작용성을 떨어트립니다. 게임은 영화, 드라마, 만화, 그리고 소설 등과 달리 사용자가 직접 개입할 수 있기 때문에, 그런 볼거리에서는 느낄 수 없는 재미가 있습니다. 그런데 자동 조작은 사용자를 단지 구경만 하는 존재로 바꿔 버려서, 다른 놀거리와 차별화된 재미를 없애 버립니다.

게임을 편리하게 하는 것은 중요한 문제입니다. 그런데 자동 조작은 그 문제의 올바른 해법이 되기 어렵습니다.
2012/01/08 14:06 2012/01/08 14:06
RTS 장르나 FPS 장르의 게임은 대개 여러 모드를 갖고 있습니다. 그리고 일부 기획자는 모드를 늘리는 것이 게임의 재미를 올리는 데 결정적인 역할을 한다고 생각하는 것 같습니다. 하지만 제 생각은 다릅니다. 기본이 갖춰지지 않은 상태에서 모드를 추가하는 것은, 비용 대비 효과가 작은 방법입니다. 굳이 뭔가를 추가해서 게임 컨텐츠를 늘리고 싶다면, 모드를 추가하기보다는 맵을 추가하는 것이 비용 대비 효과가 큽니다.

게임 모드 추가는 게임 컨텐츠를 새로운 방식으로 재사용할 수 있는 좋은 전략입니다. 컨텐츠 제작엔 노력이 많이 필요하다는 것을 생각해 보면, 적은 노력으로 새로운 재미를 줄 수 있다는 것에 혹할 수도 있습니다.

하지만, 컨텐츠를 완전히 새로운 형식으로 소비하게 만들면, 게임의 정체성이 모호해지고 사용자가 모드별로 분산되는 부작용이 있습니다. 예를 들어, 워크래프트 3는 원래 RTS 장르이지만, 실제로는 AOS 장르의 유즈맵이 더 많이 플레이됩니다. 그리고 처음부터 AOS 장르로 만들어진 League of Legends 게임에 당연히 밀려 버렸습니다. 결국 워크래프트 3는 이도 저도 아닌 게임이 되고 말았습니다.

뿐만 아니라 게임 모드 추가는 기존 모드의 규칙에 익숙해진 사용자에겐 학습 부담이 되기도 합니다. 모드가 새로우면 새로울수록 더 그렇습니다.

게임 모드 추가는 맵 추가에 비해 많은 노력도 필요합니다. 맵 추가는 단순히 레벨 디자인만으로도 가능한 일이지만, 게임 모드를 추가하게 되면 프로그래밍 작업이 필수적입니다. 프로그래밍 작업은 버그를 쉽게 찾기 어려우므로, 업데이트를 빨리 해야 할 때 상당히 위험합니다.

모드를 추가하기보다 게임 자체의 기본기를 튼튼하게 만드는 게 우선입니다. 유닛 간 밸런스 수정, 고수와의 플레이에 따르는 스트레스를 제거하기, UI 개선, 진행 속도 조절, 레벨 디자인 수정, 사기성 전략 봉쇄, 고착화된 플레이 패턴을 제거하기, 그래픽이나 사운드의 품질을 올리기, 그리고 심각한 버그를 수정하기 등 모드 추가보다 중요한 일은 많습니다.
2011/12/04 15:33 2011/12/04 15:33
요즘 '야구 9단'이라는 게임을 하고 있습니다. 그 게임을 하면서 몇 가지 느낀 점을 적어보겠습니다.

야구 9단은 비교적 완성도 있게 만든 게임이지만 재미 면에서는 많이 부족합니다. 가장 큰 이유는 자신이 할 수 있는 게 별로 없다는 것입니다. 이건 단순히 컨텐츠가 부족한 것뿐만 아니라, 낮은 자유도와 제한된 영향력과도 연관이 있습니다.

야구 9단을 처음 접하면 여러 메뉴가 있고 다양한 걸 할 수 있는 것처럼 보입니다. 하지만 실제로 해 보면, 매 시간마다 라인업을 정하고 컨디션 아이템을 적용하는 것 외에는 별로 할 게 없습니다. 작전 설정은 큰 도움이 안 된다는 것이 사용자들의 일반적인 평가입니다. 특수 훈련은 귀찮고 그 성과는 미미합니다. 휴양 또한 비싸고 손이 많이 갈 뿐, 전략적 선택의 즐거움을 느끼긴 어렵습니다. 스카우트는 노력 대비 효과가 적습니다. FA 영입과 FA 판매는 유료 등록권 때문에 매매 가격만 폭등했고 매매가 어렵습니다. 챌린지 모드는 뻔한 상대와 보상으로 동기 유발이 안 됩니다. 루키 리그 때 13개가 주어지는 퀘스트도 이후엔 전무합니다. 상위 리그로 승급하면 새로운 컨텐츠가 있는 것도 아니고 더 잘하는 상대들을 만나 패배할 확률만 커질 뿐이니, 굳이 열심히 할 이유를 찾기 어렵습니다.

이 게임의 불편한 유저 인터페이스도 게임에서 멀어지게 만드는 이유입니다. 라인업, 아이템, 작전, 훈련, 이적, 그리고 휴양을 한 화면에서 처리할 수도 있었을 텐데, 모든 메뉴가 분리돼 있으며 일관성도 없습니다. 그리고 각 선수의 기록과 능력 중에서 원하는 항목만 비교할 수도 없어서 선수 관리가 귀찮습니다. 심지어 아이템은 여러 선수에게 동시에 적용시킬 수 없어서, 각 선수마다 일일이 적용해야 합니다.

또 하나 큰 문제 중의 하나는 인공지능과 개입입니다. 인공지능이 있지만 수준이 떨어지다 보니, 개입하는 사람의 승률이 훨씬 좋습니다. 그런데 그 개입조차도 막상 할 수 있는 것은 많지 않습니다. 실제로는, 비정상적인 투수 라인업을 통해 레벨을 쥐어짜고 유료 아이템으로 자금을 동원해서 파워나 주력이 좋은 타자를 얼마나 확보하느냐가 경기의 승패를 좌우합니다.

미투데이나 네이버 블로그를 통하지 않고는 친구 맺기 어려운 점이나, 친구가 몇 명 이상 있어야만 일부 게임 기능을 사용할 수 있게 한 점은, 정말 '마이너스의 손' NHN스러운 운영답습니다.

최근엔 유료 FA 등록권이 도입됐는데, 제 생각엔 이것 때문에 이 게임은 망할 것 같습니다. 등록권 때문에 선수 가격은 10배 이상 폭등했는데 수입은 그대로니, 라이트 유저는 정상적으로 게임을 할 수가 없습니다. 이 FA 등록권은 잘못된 부분 유료화의 좋은 예입니다. NHN 측에서는 계정 도용 피해를 방지하기 위해 도입했다고 하는데, 그렇다면 다른 방법도 얼마든지 있을 텐데 엉뚱한 방법을 택한 것 같습니다.

야구 9단엔 장점도 많습니다. 특히 스마트폰과 연동이 돼서 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있다는 것은 큰 장점입니다. 또 전체적으로 완성도가 높고 게임 플레이에 많은 시간이 필요하지 않다는 점도 훌륭합니다. 또 운보다는 실력이 많이 작용한다는 점, 그리고 라인업 레벨 제한 덕택에 자금이 부족한 무료 사용자도 어느 정도는 즐길 수 있다는 점도 좋습니다.

야구 9단은 꽤 괜찮은 매니지먼트 게임이 될 수 있었는데, 아쉽습니다.
2011/09/13 16:44 2011/09/13 16:44
어떤 게임을 만들 때 제일 중요한 것은 그 게임을 할 때 제일 재미있는 부분이 무엇인지를 파악하는 일입니다. 위키피디어의 슈팅 게임 설명에 따르면, 슈팅 게임은 액션 게임의 일종입니다. 그리고 액션 게임에서는 긴장감이 제일 재미있는 요소입니다. 따라서 슈팅 게임에서도 긴장감이 제일 재미있는 요소이며, 타격감은 그 다음입니다.

슈팅 게임에선 순간적인 상황 판단으로 적을 공격하고 피해야 하며, 실수 한 번으로 게임 승패가 갈립니다. 게다가 FPS 게임에선 상대를 볼 수 없을 때가 잦아서, 긴장감이 더 극대화됩니다.

만약 슈팅 게임을 만드는데 긴장감보다 타격감, 전술, 전략, 대규모 전투, 협동, 또는 성장 등에 중점을 둔다면 그 게임은 실패할 확률이 높습니다. 왜냐하면 그 게임은 사용자가 제일 기대하는 부분을 충분히 채워 줄 수 없기 때문입니다.
2011/03/20 21:08 2011/03/20 21:08
프리스타일 풋볼이라는 게임을 요즘 열심히 하고 있습니다. 제가 프리스타일 게임 시리즈를 워낙 좋아해서 시작하게 됐는데, 꽤 잘 만든 게임인 것 같습니다.

프리스타일 풋볼은 여러 가지 장점을 갖추고 있습니다.

프리스타일 풋볼이 가장 잘 한 것 중 하나는 게임 구성입니다. 풀 코트에 각 팀당 5명씩 뛰되, 골키퍼만 인공지능으로 처리한 선택은 온라인 게임에 적합한 구성으로 보입니다. 왜냐하면 게임 플레이가 1 대 1이 아니라 여러 명이 모여서 하는 식이라서, 사람들 간의 커뮤니티 형성을 자연스럽게 유도하게 되기 때문입니다. 가장 비난 받기 쉬운 포지션인 골키퍼만 인공지능으로 처리한 것도 눈여겨 볼 만합니다.

조작을 익히기는 어렵지 않지만, 잘하기엔 어려운 시스템도 칭찬할 만합니다. 전작인 프리스타일은 동체시력과 반사신경이 너무 중요해서 저 같은 사람은 하기 힘들었는데, 이 게임은 그게 다소 완화돼서 웬만한 사람은 즐길 수 있는 수준입니다.

밝은 화면, 다양한 캐릭터, 부드러운 애니메이션, 깔끔하고 편리한 UI, 비교적 합리적인 스킬과 아이템, 신경쓴 흔적이 보이는 배경 음악, 그리고 코믹한 요소 등도 게임을 한 번 더 하게 만듭니다.

게다가 준비가 필요 없는 자동 매칭 시스템, 반칙 없이 진행되는 플레이 등을 통해 게임을 좀 더 빠르게 즐길 수 있도록 돼 있습니다.

운동장이 적당히 넓어서, 수비보다는 공격이 좀 더 쉽도록 돼 있는 점도 좋습니다.

하지만, 프리스타일 풋볼에도 단점이 많습니다.

그 중 가장 큰 단점은 매칭 시스템입니다. 이 게임에선 초보자 팀과 고수 팀이 상대하게 되는 경우가 흔한데, 이러면 초보자는 게임에 흥미를 잃고 떠나기 쉽습니다. 전작인 프리스타일도 이런 문제로 인해서 신규 사용자가 별로 유입되지 않는 게임이 되고 말았습니다.

헤더 위주의 팀이나 오프사이드를 이용하는 팀을 막기 어려운, 밸런스 상의 문제도 심각합니다. 헤더 하향 패치가 되긴 했지만, 여전히 헤더 팀은 강력합니다. 오프사이드는 규정이 실제 축구와 달라서, 수비하기가 곤란합니다.

컨텐츠 부족 문제도 시급히 해결해야 할 것입니다. 레벨 제한이 30으로 막혀 있고, 인공지능 플레이도 지원되지 않습니다. 게임 모드도 사실상 5 대 5만 가능하며, 스킬이나 아이템도 부족합니다. 아무리 다양한 플레이어가 모인다고 해도 비슷한 게임을 계속 하다 보니, 지루함을 느끼기 쉽습니다.

최근에 패치로 인해서 골이 적게 나는 경향이 있는데, 이것도 바꿀 필요가 있어 보입니다. 아무래도 골이 많이 나야 게임이 덜 지루할 테니까요.

또, 레벨이 올라갈수록 게임 속도가 너무 빨라져서, 누가 더 게임을 잘 이해하는가가 아니라 누가 더 반사신경이 좋은가에 의해 게임 승패가 갈리는 것도 문제입니다.

이 게임의 성패는 앞으로 어떻게 유지 보수를 하는가에 달려 있습니다. 만약 사용자의 의견을 잘 반영해서 발전시킨다면, 전작인 프리스타일을 뛰어넘는 인기도 가능할 것 같습니다.
2010/12/10 14:13 2010/12/10 14:13
기획자, 다른 용어로 게임 디자이너에게 제일 중요한 능력은 재미있는 게임을 만드는 능력입니다. 그리고 재미있는 게임을 만드려면, 재미있는 시스템을 구축할 수 있는 능력이 제일 필요합니다. 그런데 어떤 사람들은 기획자의 다른 능력을 더 중요하게 생각하고, 그래서 재미없는 게임이 탄생합니다.

기획자가 도구를 얼만큼 잘 다루는가도 중요합니다. 엑셀, 워드, 파워포인트, 액세스 등의 사무용 소프트웨어를 잘 다루면, 자신에게도 좋고 협업하는 사람도 편합니다. 거기에 루아나 파이썬 등의 스크립트 언어까지 잘 다룬다면 더 좋습니다. 포토샵이나 3ds Max까지 자유자재로 다룰 수 있다면 더 좋을 것입니다.

기획자가 의사소통을 잘하는가도 중요합니다. 다른 사람의 말을 잘 이해할 수 있고, 요청사항을 정확히 전달할 수 있으면 좋습니다. 거기에 다른 사람을 배려하는 말과 행동이라든가 활달한 성격까지 갖추었다면 더 좋습니다.

기획자가 문서를 잘 만드는가도 중요합니다. 기획서를 구체적이고 명확하게 작성할 수 있고, 작업자가 보기 편하게 문서를 꾸밀 줄 안다면 좋습니다. 문서를 작업자가 작업하기 편하도록 구성하고 분류할 수 있다면 더 좋습니다.

하지만, 기획자의 그 어떤 능력도 게임플레이 자체를 재미있게 만들 수 있는가보다 중요하진 않습니다. 게임은 단지 잘 만들었다고 해서 성공하지 않습니다. 잘 만드는 것과 재미있게 만드는 것은 별개의 문제이고, 재미있게 만드는 능력을 갖춘 기획자는 흔하지 않습니다.

게임을 재미있게 만들 수 없는 기획자는 다른 능력이 아무리 뛰어나더라도 좋은 기획자가 아닙니다.
2010/09/18 19:57 2010/09/18 19:57
기억에 남는 작품을 적어 보았습니다. 순서의 기준은 없습니다.

웹툰: 만화:
  • 도박 묵시록 카이지
  • 천재 유교수의 생활
  • 이나중 탁구부
  • H2
  • 타짜
  • 터치
  • 러프
  • 군계
애니메이션:
  • 아즈망가 대왕
  • 수병위인풍첩
  • 멋지다 마사루
  • 이웃집 토토로
  • 천공의 성 라퓨타
  • 신세기 에반게리온(Neon Genesis Evangelion)
  • 공각기동대(Ghost in the Shell)
  • 센과 치히로의 행방불명
  • 월-E
  • 보노보노
  • 강철의 연금술사
  • 아키라(Akira)
  • 베르세르크
  • 쿵푸 팬더(Kung Fu Panda)
한국 드라마:
  • 네 멋대로 해라
  • 모래시계
  • 신데렐라 언니
  • 하얀 거탑
  • 연애시대
  • 다모
  • 허준
  • 위기일발 풍년빌라
  • 추노
  • 메리대구 공방전
  • 얼렁뚱땅 흥신소
  • 한성별곡 정
외국 드라마:
  • 프리즌 브레이크(Prison Break)
  • 브레이킹 배드(Breaking Bad)
  • 유성의 인연
  • 빅 뱅 이론(The Big Bang Theory)
  • 덱스터(Dexter)
  • 허슬(Hustle)
  • 밴드 오브 브라더스(Band of Brothers)
  • 외사경찰
  • 갈릴레오
  • 트릭(Trick)
  • 사랑 따윈 필요 없어, 여름
한국 영화:
  • 혜화, 동
  • 여자, 정혜
  • 봄날은 간다
  • 와일드 카드
  • 주유소 습격 사건
  • 낮술
  • 타짜
  • 추격자
  • 공동경비구역 JSA
  • 올드 보이
  • 살인의 추억
  • 해바라기
  • 복수는 나의 것
  • 범죄의 재구성
  • 초록 물고기
  • 돼지가 우물에 빠진 날
  • 친구
  • 오아시스
  • 8월의 크리스마스
  • 박하사탕
  • 선물
  • 강원도의 힘
  • 달콤한 인생
  • 취화선
  • 황해
  • 우아한 세계
외국 영화:
  • 동사서독
  • 지금, 만나러 갑니다
  • 인디아나 존스(Indiana Jones)
  • 스왈로우테일 버터플라이(Swallowtail Butterfly)
  • 춤추는 대수사선
  • 13층(The Thirteenth Floor)
  • 도망자(The Fugitive)
  • 에일리언(Alien)
  • 페이스 오프(Face Off)
  • 프레데터(Predator)
  • 무간도
  • 사랑에 관한 짧은 필름
  • 밀리언 달러 베이비(Million Dollar Baby)
  • 유주얼 서스펙트(The Usual Suspects)
  • 모던 타임즈(Modern Times)
  • 메멘토(Memento)
  • 프리퀀시(Frequency)
  • 콜래트럴(Collateral)
  • 용의자 X의 헌신
  • 천장지구
  • 슬럼독 밀리어네어(Slumdog Millionaire)
  • 붉은 수수밭
  • 락 스탁 앤 투 스모킹 배럴즈(Lock, Stock And Two Smoking Barrels)
  • 대부(The Godfather)
  • 소라닌
  • 가타카(Gattaca)
  • 트루먼 쇼(The Truman Show)
  • 타이타닉(Titanic)
  • 다만, 널 사랑하고 있어
  • 원스(Once)
  • 동사서독
  • 가위손(Edward Scissorhands)
  • 레옹(Leon)
  • 열혈남아
  • 노킹 온 헤븐스 도어(Knockin' On Heaven's Door)
  • 조제, 호랑이 그리고 물고기들
  • 쏘우(Saw)
  • 렛 미 인(Let the Right One in)
  • 우리에게 내일은 없다(Bonnie and Clyde)
  • 묵공
  • 원스 어폰 어 타임 인 아메리카(Once Upon a Time in America)
  • 매트릭스(The Matrix)
  • 비포 선셋(Before Sunset)
  • 위대한 유산(Great Expectations)
  • 서로게이트(Surrogates)
  • 반지의 제왕(The Lord of the Rings)
  • 화양연화
  • 영웅
  • 아바타(Avatar)
  • 라이언 일병 구하기(Saving Private Ryan)
  • 킬 빌(Kill Bill)
  • 연인
  • 미치고 싶을 때(Head-On)
  • 토탈 리콜(Total Recall)
  • 오픈 유어 아이즈(Open Your Eyes)
  • 현기증
  • 블레이드 러너(Blade Runner)
  • pm 11:14(11:14)
  • 멀홀랜드 드라이브(Mulholland Dr.)
  • 거북이는 의외로 빨리 헤엄친다
  • 중경삼림(Chungking Express)
  • 본 아이덴티티(The Bourne Identity)
  • 히트(Heat)
  • 해리가 샐리를 만났을 때(When Harry Met Sally...)
  • 다이 하드(Die Hard)
  • 트레인스포팅(Trainspotting)
  • 아이덴티티(Identity)
  • 이프 온리(If Only)
  • 타락천사(Fallen Angels)
  • 옹박
  • 큐브(Cube)
  • 사랑한다면 이들처럼(The Hairdresser's Husband)
  • 엘비라 마디간(Elvira Madigan)
2010/05/22 02:56 2010/05/22 02:56
스타크래프트 배틀넷에서 팀 플레이가 제일 많이 이뤄지는 인원 구성은 3 대 3입니다. 팀 플레이에서는 헌터와 그 변종 맵이 제일 많이 사용됩니다. 그 맵들은 최대 4 대 4까지 지원합니다. 하지만, 실제로 2 대 2나 4 대 4로 게임을 하는 때는 드물고, 대개 3 대 3을 많이 하며 그게 더 재미있습니다. 그 이유에 대해 생각해 봤습니다.

첫째, 4 대 4는 인원 수를 채우기가 어렵습니다. 스타크래프트에서 8개의 플레이어 슬롯을 모두 채울 때까지 기다리는 것은 어려운 일입니다. 지루함을 못 참고 중간에 나가는 사람이 많기 때문입니다.

둘째, 팀 당 의사 결정권자의 수가 홀수입니다. 팀 플레이에선 의사 결정을 해야 할 때가 잦습니다. 이때, 한 팀 당 의사 결정을 할 수 있는 사람의 수가 홀수이면, 누군가 기권을 하지 않는 한, 언제나 투표를 통해 결론을 빠르게 낼 수가 있습니다.

셋째, 팀 당 의사 결정권자의 수가 4 대 4일 때보다 적습니다. 의사 결정을 해야 하는 인원 수가 줄어든다는 것은 그만큼 빨리 결론을 낼 수 있다는 뜻입니다. 결론을 빨리 내는 것은 스타크래프트처럼 진행이 빠른 게임에서는 중요한 일입니다.

넷째, 다양한 종족 조합의 플레이가 가능합니다. 2 대 2일 때엔 종족 조합의 가지 수가 많지 않습니다. 그리고 그로 인해서 게임이 좀 더 획일화되기 쉽습니다. 그에 반해, 3 대 3일 때엔 다양한 패턴의 게임이 가능해집니다.

다섯째, 정찰을 하지 않고는 상대방의 위치를 완전히 파악할 수 없습니다. 이건 초반 러쉬에서 중요한 문제입니다. 초반에 무조건 한 곳을 공격하기로 했을 때, 상대방의 위치를 이미 알고 있다면 100% 확률로 공격이 가능합니다. 하지만, 상대의 위치를 확신할 수 없다면, 잘못 짚었을 경우엔 그만큼 손해를 보게 됩니다. 이건 맵의 최대 수용 가능 인원 수보다 적은 인원으로 플레이할 때엔 언제나 생기는 현상입니다.

여섯째, 한 사람이 최대로 방어할 수 있는 적의 인원은 대개 3명 정도입니다. 헌터 맵과 스타크래프트 유닛의 특성상, 한 사람이 지형, 건물, 그리고 유닛 조작 등을 활용해 가까스로 방어할 수 있는 최대 적군 수는 3명 정도입니다. 이렇게 초반 러쉬의 성공 여부를 쉽게 판단하기 어려우므로, 게임을 더 긴장감 있게 할 수 있습니다.

일곱째, 초반에 한 사람이 궤멸당하더라도 남은 두 사람이 충분히 역전시킬 수 있습니다. 2 대 2에서는 한 사람이 궤멸당하면, 1 대 2로 싸우게 돼서 상대 팀보다 두 배로 잘하지 않는 한, 역전이 어렵습니다. 반면에, 3 대 3일 때엔 한 사람이 궤멸당하더라도 2 대 3으로 싸우게 되고, 상대 팀보다 50% 정도만 효과적으로 운영을 해도 이길 수 있게 됩니다. 게다가 실제로는 아군 한 명을 궤멸시킬 때 적군도 어느 정도 피해를 보기 때문에 적군과 아군의 병력 차이는 더 적습니다. 이렇게 역전의 가능성이 남아 있을수록 게임은 흥미진진해집니다.
2010/05/09 14:02 2010/05/09 14:02
기획자가 갖춰야 할 능력 중에 중요한 것으로 문서 작성 능력이 있습니다. 기획자는 문서 중에서도 작업자를 위한 기획서를 쓸 때가 제일 잦을 것입니다. 기획서를 잘 쓰는 것은 효율적인 의사소통을 위해 꼭 필요한 일입니다. 이런 기획서를 쓸 때 중요한 것을 우선순위대로 적어 보겠습니다.

첫째, 명확하게 써야 합니다. 애매모호한 표현은 의사소통에 도움이 되지 않을 뿐만 아니라, 더 나아가 오해가 생기게 합니다. 되도록이면 숫자를 최대한 이용하는 게 좋습니다.

둘째, 구체적으로 써야 합니다. 추상적인 표현은 작업자가 무엇을 해야 하는지 알기 어렵게 합니다.

셋째, 요청 사항을 빠짐 없이 써야 합니다. 기획서만 보고도 모든 작업을 할 수 있도록, 모든 요청 사항을 적어야 합니다. 그리고 각 요청 사항은 어떤 조건에서 무슨 일을 하면 된다고 명시해야 합니다. 특히, 예외적인 부분을 빠트리지 않도록 조심해야 합니다.

넷째, 작업 단위 위주로 문서를 작성해야 합니다. 기획자는 흔히 기획서를 애니메이션, 렌더링, 사운드, UI, 그리고 이펙트 등의 기술적인 구분에 따라 따로 작성합니다. 하지만 이런 기획서는 각 작업자가 전체를 보지 못하게 되는 문제를 일으킵니다. 그래서 기획서는 컨텐츠를 기준으로 작성돼야 합니다. 예를 들어 어떤 무기를 추가한다고 하면, 그 무기와 연관된 플레이 로직, 애니메이션, 렌더링, 사운드, UI, 그리고 이펙트 등을 모두 하나의 문서에 적어야 합니다. 이렇게 되면, 어떤 작업을 완료했는지 판단해야 하는 작업이 단 한 개의 기획서만 검토하는 것으로 가능해집니다.

다섯째, 왜 그런 요청을 하게 됐는지도 써 주면 좋습니다. 꼭 필요한 것은 아니지만, 쉽게 납득하기 어려운 내용이 있다면 보충 설명을 통해 이해시키는 게 좋습니다.
2010/04/17 17:29 2010/04/17 17:29
게임을 개발하다 보면, 사용할 기술에 대해 어느 정도 시간을 갖고 연구할 때가 있습니다. 그런데 신기하게도, 만들 게임의 재미에 대해 연구하는 사례는 거의 못 본 것 같습니다.

다른 게임을 참고하면서 필요한 시스템을 기획하는 것은 흔한 일입니다. 그런데 정작 그 시스템이 왜 재미있는지, 어떻게 해야 더 재미있을지, 그리고 자신의 게임에 접목했을 때 어떤 일이 일어날 것인지를 기획자뿐만 아니라 팀원 전체가 함께 고민하는 일은 드뭅니다. 더 나아가서, 다른 게임에 없는 재미있는 시스템에 대해 고민하고 함께 토론하는 문화는 정말 드뭅니다.

게임은 기술이 주가 아니라 재미가 주가 돼야 합니다. 최신 기술을 연구할 시간에 재미에 대해 더 연구하는 게 훨씬 이득입니다.
2010/01/17 21:08 2010/01/17 21:08
바둑은 지루하지만 뛰어난 전략 게임입니다. 왜 바둑이 전략 게임으로서 훌륭한지 이유를 적어 보았습니다.

첫째, 바둑에선 하나를 얻으려면 반드시 다른 하나를 포기해야 합니다. 한 사람이 한 턴에 하나의 돌만 놓을 수 있기 때문에, 어떤 수를 선택하면 다른 수는 포기해야 합니다. 이게 전략적 선택을 강요합니다. 전략의 기본은 정확한 형세 판단을 통한 선택입니다.

둘째, 변화가 다양합니다. 한 칸만 옆에 두어도 차이가 크기 때문에, 다양한 변화가 생깁니다. 심지어는 단 한 수로 전세가 완전히 역전될 수도 있습니다. 게다가 상대가 사람이기 때문에, 그 사람의 성향에 따라 상황이 다르게 흘러갑니다.

셋째, 바둑은 완전히 순간적인 머리 싸움입니다. 물론 정석이나 포석을 많이 외우고 있으면 유리하지만, 그걸 많이 안다고 항상 이기진 않습니다. 게다가 손에 의한 컨트롤은 게임 승패에 전혀 영향을 미치지 않습니다. 운에 의해 승패가 갈리는 경우도 거의 없습니다.

넷째, 바둑엔 급수가 있습니다. 그래서 자신과 비슷한 실력의 상대를 쉽게 찾을 수 있습니다. 그리고 실력 차이가 나더라도, 접바둑을 통해 고수에게 핸디캡을 줄 수 있습니다. 그래서 고수나 하수나 서로 긴장하면서 게임을 하게 됩니다.
2010/01/12 06:30 2010/01/12 06:30
흔히 게임을 영화와 비교하곤 합니다. 다양한 분야의 많은 인력이 여러 최신 기술을 이용해 하나의 작품을 단기간에 완성하고, 주로 화려한 볼거리와 광고에 치중하며, 그 작품이 주로 공개 초기에 일반 대중에 의해 소비되기 때문일 것입니다. 이렇듯 패키지 게임은 영화와 비슷한 점이 많습니다. 그런데, 온라인 게임은 영화보다 드라마에 더 가까운 것 같습니다.

온라인 게임은 끊임없이 변화되는 특징을 가집니다. 계속 연장 방영하는 드라마처럼, 온라인 게임은 패치를 계속 하면서 서비스의 수명을 늘려 나갑니다. 시청자의 의견을 반영해서 엔딩을 수정하는 한국 드라마처럼, 온라인 게임도 게이머의 의견을 토대로 패치를 하곤 합니다.

또, 드라마에선 유명 배우나 화려한 볼거리도 중요하지만, 이야기가 잘 짜여지지 않으면 드라마를 계속 보게 만들 수 없습니다. 제가 최고의 미국 드라마 중 하나로 생각하는 프리즌 브레이크 (Prison Break) 시즌 1을 보면, 다음 회를 꼭 보게 만드는 스릴이 있었습니다. 온라인 게임 또한 마찬가지입니다. 다음 이야기에 해당하는 컨텐츠를 지속적으로 만들어 주지 못하면, 온라인 게임을 더 이상 하고 싶어지지 않게 됩니다.

온라인 게임을 제작하는 사람이라면, 영화를 흉내내려고 애쓰기보다는 드라마를 보고 연구하는 게 나을 것입니다.
2010/01/10 07:13 2010/01/10 07:13
게임 밸런스를 수정할 때 실수하기 쉬운 것이 있습니다. 그건 바로, 밸런스를 조금만 수정해도 게임 플레이에 미치는 영향이 상당히 클 수 있다는 사실입니다.

많은 기획자가 자신의 직관을 믿고 밸런스를 한 번에 목표 값까지 변경하려고 합니다. 하지만, 실제로 플레이해 보면 밸런스 조정이 지나쳐서, 또 다른 부분에서 밸런스를 붕괴시킬 때가 잦습니다. 게임에선 어떤 값을 바꾸면, 그것과 연관된 모든 것의 상대적인 값 또한 바뀌는 셈입니다. 어떤 값 하나를 수정했을 때, 그게 이렇게 보이지 않는 연관 관계에 얼마나 큰 영향을 미치는지 정확히 파악하기는 어렵습니다. 그래서 밸런스 수정은 최소한으로 주의 깊게 해야 합니다.

밸런스는 어디까지나 전체적으로 상대적인 균형을 맞추는 것이며, 부분만 보아서는 안 됩니다. 밸런스를 한 번에 맞춘다는 것은 어려운 일이므로, 최소한으로 수정하고 피드백을 얻어서 이상적인 값으로 조금씩 바꾸는 게 안전합니다. 프로그래밍뿐만 아니라, 밸런스 조정에도 점진적이고 반복적인 접근 방법을 취해야 합니다.
2010/01/01 13:13 2010/01/01 13:13
요즘엔 운영체제 대부분이 3D UI(User Interface)를 기본으로 제공합니다. 윈도(Windows), 맥(Mac), 그리고 리눅스(Linux) 등 종류와 상관없이 필수 지원 기능이 돼 있습니다. 그런데 저는 3D UI가 정말 사용자를 위한 기능인지 의심스럽습니다.

화려한 사용자 인터페이스는 처음엔 신기하고 재미있겠지만, 시간이 지날수록 군더더기 기능이 되기 쉽습니다. 제가 원하는 사용자 인터페이스는 원하는 일을 가장 직관적이며 빠르게 할 수 있는 것입니다. 그것과 3D 지원 여부는 아무 관련이 없습니다.

3D UI를 사용하는 개발자라면, 그 기능이 단지 관심을 끌기 위한 기능은 아닌지 생각해 봐야 할 것입니다.
2008/10/04 16:16 2008/10/04 16:16
이 글은 디스이즈 게임 커뮤니티에 올라온 중년게이머님의 시스템 기획자 면접및 실기에 대하여라는 글을 읽고 쓴 글입니다.

게임엔 방대한 양의 자료가 사용됩니다. 그 자료를 어떻게 입력하는가에 따라 개발 효율이 달라지고, 실수의 양도 차이가 납니다.

많은 기획자는 자료를 손으로 직접 입력하는 것을 좋아하는 것 같습니다. 자신이 제어권을 완전히 갖고 있으면, 나중에 수정이 쉽다고 생각하는 것으로 보입니다. 테이블 방식으로 입력해 둔 자료는 자료의 양이 적을 때엔 문제가 없지만, 자료의 양이 늘어날수록 유지보수하기 어렵습니다.

반면에 값을 어떤 공식에 따라 결정되게 하고, 그 공식만 기획자가 바꿀 수 있게 하면 유지 보수하기 상당히 편합니다. 공식만 바꾸면 그 공식과 연관된 모든 자료가 자동으로 변경되기 때문입니다. 게다가 공식은 모두에게 공평하게 적용되므로, 밸런스 문제가 생길 염려도 적습니다.
2008/09/27 15:11 2008/09/27 15:11
같은 종류의 NPC인데, 객체 위치에 따라 다른 속성을 가져야 할 때가 잦습니다. 여기서 말하는 속성은 프로그래밍 언어에서 말하는 속성이 아니라, 엑셀(Excel) 등에서 테이블로 입력한 자료를 말합니다. 같은 종류의 NPC가 다른 속성을 갖게 하는 방법은 크게 두 가지가 있습니다.

첫 번째 방법은 그 종류의 속성을 복사해서 다른 종류의 속성을 만들고, 두 종류의 NPC를 완전히 별개의 것으로 취급하는 방법입니다. 일반적으로 자주 사용하는 방법입니다. 이 방법을 C++ 프로그래밍 언어와 비교하자면, 완전히 별개의 클래스를 만드는 것이라고 볼 수 있습니다. 상속이 좀 더 나은 방법이지만, 대부분 속성 편집 도구엔 상속을 이용해 속성을 정의할 방법이 없습니다.

두 번째 방법은 종류마다 같은 속성을 공유하되, 객체마다 다른 속성을 줄 수 있게 하는 방법입니다. 이 방법을 C++ 프로그래밍 언어와 비교하자면, 클래스 변수와 인스턴스 변수를 활용하는 것과 비슷합니다.

그렇다면, 언제 어느 방법을 써야 할까요? 제가 내린 결론은 이렇습니다. 여러 객체의 값을 같이 바꿔야 한다면 첫 번째 방법을 쓰는 게 낫고, 한 객체만 값을 바꿔야 한다면 두 번째 방법을 쓰는 게 낫다는 것입니다.

구체적으로 예를 들면 이해가 좀 더 쉬울 것입니다. A 지역의 박쥐는 B 지역의 박쥐와 거의 같은 속성을 갖는데, A 지역의 것은 부활 시간이 더 짧아야 합니다. 이런 경우엔 A 지역에 있는 여러 박쥐의 속성을 바꿔야 하므로, 첫 번째 방법을 사용하는 게 좋습니다. 한편, A 지역의 박쥐 중에서 단 한 마리만 부활 시간이 더 짧아야 한다면, 두 번째 방법을 쓰는 게 좋습니다.

언제 어떤 방법을 써서 문제를 해결할지 고민하는 것은 중요합니다. 상황에 맞게 적합한 방법을 골라서 문제를 해결해야, 불필요한 작업을 최소로 줄이면서도 할 일을 모두 할 수 있습니다.
2008/09/13 13:07 2008/09/13 13:07
패키지 게임에 익숙한 개발자는 콘텐츠의 양이 온라인 게임에서 얼마나 중요한지 간과합니다. 그래서 패키지 게임을 오랫동안 개발하다가 온라인 게임을 만들면 실패할 확률이 높습니다. 그런데 개발자 수와 개발 기간을 무한정 늘릴 순 없으니까, 게임 콘텐츠를 어떻게 하면 효과적으로 늘릴지 생각을 해야 합니다. 저는 다음 세 가지 방법 정도가 떠오릅니다.


1. 조합

레고(LEGO) 장난감을 보면, 조합을 이용해 다양한 콘텐츠 생산이 가능하다는 것을 알 수 있습니다. 조합의 힘을 극대화하려면, 전체를 최대한 잘게 나눠서 조합하는 경우의 수를 늘려야 합니다. 디아블로(Diablo)와 에이지 오브 엠파이어(Age of Empires) 등에 등장했던 랜덤 맵은 조합을 잘 이용한 예입니다.


2. PvP(Player versus Player)

PvP는 이제 선택이 아닌 필수가 됐습니다. 사람은 좀 더 인간에 가까운 상대를 원하며, 다양한 상대를 만나고 싶어합니다. 인공지능이 앞으로 발달해서 플레이 방식은 사람과 비슷해진다고 해도, 인간의 감정, 그리고 상대와 의사소통하는 재미를 대치하기는 어렵습니다.


3. UCC(User Created Contents)

UCC는 게임에서 아직 적극적으로 활용되지 못하고 있습니다. 특히 국내 게임은 그런 경향이 더 있습니다. 개발자의 창의성, 그리고 개발사가 제공하는 콘텐츠의 양엔 한계가 있고, 이걸 극복하려면 게이머의 도움이 절실합니다. FPS(First-Person Shooter) 게임의 MOD(Modification)나 전략 게임의 맵처럼, 사용자가 게임 콘텐츠를 만들면 게임 플레이는 훨씬 다채롭고 재미있어질 수 있습니다.


이제 단지 열심히 하면 성공하는 시대는 갔습니다. 그냥 열심히 하면 될 것 같은, 콘텐츠의 양을 늘리는 문제도, 어떻게 하면 효과적으로 할 수 있을지 고민해 봐야 합니다.
2008/06/15 11:32 2008/06/15 11:32
한국엔 레벨 디자이너라는 직업이 대개 없습니다. 왜 그런지는 잘 모르겠지만, 게임 배경에 대해 추구하는 목표가 외국과 다르기 때문이 아닐까 합니다. 한국은 배경에 게임 기획 요소를 강조하기보다는 그래픽 부분을 강조하려고 하고, 외국은 그래픽보다 기획 요소를 강조하기 때문인 것 같습니다.

어느 방법이 절대적으로 옳다고 말할 순 없지만, 게임은 재미가 제일 중요하고 재미는 기획을 얼마나 충실하게 만들고 표현하느냐에 따라 달라진다는 걸 생각해 보면, 지금 한국에서 하는 레벨 디자인 방식은 그다지 좋지 않아 보입니다. 미술 감각이 뛰어난 사람들이, 기획 감각이 필요한 일을 하고 있으니 효율이 떨어집니다. 레벨 디자인 작업 안에도 기획과 무관하고 미술적인 감각이 필요한 일이 있을 겁니다. 그런 일은 당연히 배경 그래픽 디자이너가 하는 게 좋지만, 그렇지 않은 일조차 그래픽 디자이너가 하고 있으니 작업자도 불만스럽고 결과물도 좋지 않습니다.

각자 자신이 해야 하는 일과 하고 싶은 일을 최대한 일치시켜 주는 것, 그게 관리자가 해야 할 중요한 일 중 하나입니다.
2008/03/23 14:45 2008/03/23 14:45
스타크래프트의 성공 요인은 여러 가지가 있겠지만, 제가 생각할 때에 사람들이 잘 얘기하지 않는  성공 요인 중 하나는 원거리 전투입니다.

실제 전쟁에서는 원거리 공격이나 수비는 모험입니다. 먼 곳까지 병력을 이동시키는 것은 시간과 물자가 상당히 많이 소모되며, 보급로를 유지하기 어려워서 지속적인 보강을 하기가 힘들기 때문입니다. 한 번 고립이 되면 옆에서 도와 줄 병력이 없으므로 다른 곳에 연락을 취해야 하는데, 연락을 취하는 것조차 쉽지 않습니다.

그러나 스타크래프트에선 그렇지 않습니다. 원하는 곳에 필요한 병력만 배치하면 모든 준비가 끝납니다. 공중 수송선은 물자를 소모하지 않으며, 병력을 추가로 보급하는 것은 그 공중 수송선을 이용하기만 하면 됩니다. 심지어 원거리에 대규모 병력을 건물이나 마법을 이용해 순간 이동시킬 수도 있습니다. 뿐만 아니라, 좀 비싸지만 공중 전투 유닛을 잘 이용하면 수송도 하지 않고 원거리 전투가 가능합니다. 본진에서 먼 곳에 병력이 있다 하더라도 그 병력의 상태는 플레이어가 계속 볼 수 있어서, 부대 간 연락을 취할 필요도 없습니다. 이렇듯 스타크래프트에선 확장이 상당히 쉽고 확장한 지역을 공격하기도 쉽습니다.

그런 설계 덕택에 스타크래프트의 플레이는 굉장히 역동적입니다. 인접한 땅만 하나씩 땅따먹기해야 하는 것이 아니라, 때론 원거리에 강한 병력을 손쉽게 투입할 수도 있는 것입니다. 원거리 전투는 실제 전쟁에선 시도하기 힘든 일이지만, 블리자드(Blizzard)의 개발자는 게임의 재미를 위해 이런 설계를 한 것이 아닌가 생각합니다.
2007/11/24 19:30 2007/11/24 19:30
저는 게임 디자이너만이 기획하고, 다른 분야의 사람들은 단지 그 구현만 하는 것에 반대합니다. 그 이유는 두 가지 때문입니다. 하나는 게임 디자이너의 좁은 생각을 피할 수 있다는 이유이고, 다른 하나는 모두가 주인 의식을 느낄 수 있다는 이유입니다.

상업용 게임은 대중을 위한 엔터테인먼트입니다. 거꾸로 말하자면, 소수 마니아를 위한 상업용 게임은 큰 의미가 없다는 말입니다. 소수 마니아를 위한 게임을 만들고 싶다면, 직업으로써 게임을 만들 것이 아니라 취미로 만들어야 합니다. 대중의 기호를 정확히 게임에 반영하는 가장 좋은 방법은, 대중을 게임 제작에 참여시키는 것입니다. 이러한 대중의 역할을 다른 분야의 사람이 할 수 있습니다. 즉 게임 디자이너가 놓치는 것을 다른 분야의 사람이 발견해 낼 수 있는 것입니다.

게임 제작에서 주인 의식을 갖게 하는 것 또한 매우 중요합니다. 현대의 게임 제작은 지나치게 분업화돼 있어서, 각자의 역할이 매우 제한적입니다. 반면에 예전 게임은 모든 개발자가 게임 디자인에 적극적으로 참여하는 경우가 많았고, 이런 게임이 지금의 게임보다 오히려 재미있는 경우가 많습니다. 주인 의식을 갖고 작업을 하게 되면 일이 즐겁고, 즐겁게 일하는 사람이 만든 게임은 재미있을 수밖에 없습니다.

게임 디자이너의 역할은 게임 디자인을 전담하는 것이 아니라, 자신의 생각과 개발자의 의견을 종합해서 게임의 방향을 결정하는 역할이어야 합니다. 게임 디자이너는 개발팀의 리더 구실을 해야 하며, 리더의 역할이란 일을 도맡아 하는 게 아니라 방향을 결정하는 것입니다.
2007/07/01 12:32 2007/07/01 12:32
Audition은 뛰어난 dance game입니다. 그 이유는 Audition이 훌륭한 rhythm action game이 아니기 때문입니다.

Dance Dance Revolution, Pump It Up, EZ2DJ, 그리고 DJ Max 등 우리가 rhythm action game이라고 부르는 것들엔 공통점이 있습니다. 그건 바로 rhythm에 맞춰서 입력을 해야 한다는 것입니다. 그렇기에 우리는 rhythm을 느끼면서 play를 할 수 있습니다.

하지만 Audition은 이 상식을 깨 버렸습니다. 기본적인 입력은 rhythm을 무시하고 입력해도 됩니다. 단지 note 입력이 끝나고 마지막 한 번만 박자를 맞춰 주면 되며, 이 때엔 입력 받는 key의 종류가 space bar 단 하나뿐입니다. 이래서는 rhythm action game이라고 부를 수 없으며, 오히려 dance game이라고 불러야 맞습니다.

하지만 Audition은 상업적으로 크게 성공을 거두었습니다. 어째서일까요? 그것이 의도적이든 의도적이지 않았던 간에, Audition 개발자들은 rhythm action game을 만들지 않았기 때문입니다.

대부분의 rhythm action game은 rhythm note를 입력할 때, 두 가지 조건을 요구합니다. 하나는 정확한 timing이며, 또 다른 하나는 정확한 입력 key입니다. 사용자는 둘 중 하나라도 실수를 하면 높은 점수를 받을 수 없기에, 상당히 신경 써서 game을 하지 않으면 안 됩니다. Mania 입장에선 이런 system에 아무 불만이 없을 수 있지만, 초보자 입장에선 고려해야 할 것이 많다는 점에서 상당히 부담스럽습니다.

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2007/06/02 12:55 2007/06/02 12:55

많은 개발사가 community를 목표로 game을 만드는데, 그런 game은 실패할 확률이 상당히 높습니다. 왜일까요? 약간 의아하게 생각할 수도 있지만, 대다수의 사람들은 game에서 community를 기대하지 않기 때문입니다.

기본적으로 game은 community에 적합한 매체가 아닙니다. 좀 더 정확히 말하면, community를 형성하는 데 있어서 필수적인 의사 소통에 적합한 도구가 아닙니다.

우리가 자주 사용하는 통신 수단을 살펴 보면, 공통적인 특징을 발견할 수 있습니다. 그것은 바로 '가볍다'는 것입니다. 전화, 문자 message, messenger, 그리고 Cyworld를 보면, 그 사실을 확인할 수 있습니다. 위의 도구들은 공간상의 제약이 거의 없으며, 사용이 간편하고, 다른 작업과 동시에 하는 것도 가능합니다.

어떤 사람과 잠깐 얘기하고 싶은데, 10초 이상 걸리는 loading을 참고 loading 도중에 실장님이 지나갈지도 모르는 급박한 상황에서 game을 띄운다는 것은 상당한 부담입니다. 게다가 대부분의 game은 game이라는 것이 너무 티가 나기 때문에, 업무를 하는 척하기도 쉽지 않습니다. 결국 Web의 guild 게시판 등을 이용하지 않는 한, 다른 사람과 손쉽게 얘기할 수 있는 방법은 없습니다.

이렇듯, 사람들은 굳이 game을 통해서 의사 소통을 하려고 하지 않습니다. 의사 소통은 어디까지나 game을 위해 필요할 때에만 이뤄질 뿐입니다. 이미 game 안에 들어와 있는데, game 내의 다른 사람과 대화를 해야 할 경우, 다른 도구를 사용하는 게 더 번거롭기 때문에 game의 chatting을 이용하는 것입니다.

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2007/05/24 08:26 2007/05/24 08:26
StarCraft 2가 공식 발표됐네요. 음... graphic이 지나치게 화려한 것이 좀 아쉽네요. 배경과 unit이 확실히 구분돼야 조작이 쉬운데, 그런 면을 별로 생각하지 않은 것 같네요. 속도감은 잘 모르겠는데, 실제로 해 봐야 알 것 같습니다.

http://thisisgame.com/board/view.php?id=99597&board=&page=&category=2701&subcategory=&best=&searchmode=&search=&orderby


2007/05/19 18:47 2007/05/19 18:47
게임마다 장르가 있고, 장르마다 사용자가 기대하는 것이 있습니다. 액션 게임이라면 화려한 동작과 짜릿한 타격감을 원할 것이고, 전략 게임이라면 다양한 전략을 구사할 수 있는 시스템을 원할 것입니다. 그렇다면, 사용자가 아케이드 게임에서 원하는 것은 무엇일까요? 바로 가볍고 편하게 접근할 수 있되, 쏠쏠한 재미가 느껴지는 시스템입니다.

아케이드 게임의 영원한 고전, 테트리스(Tetris)는 규칙이 아주 간단합니다. 벽돌은 일곱 가지 종류가 있으며, 네 방향으로 회전시킬 수 있고, 빠르게 밑으로 내릴 수도 있습니다. 벽돌로 한 줄을 완전히 채우면, 그 줄이 사라지고 윗줄이 내려옵니다. 줄이 화면 위까지 닿으면, 게임을 더 진행할 수 없습니다. 이렇게 규칙이 단순하기 때문에, 어린 아이라도 몇 번만 해 보면 규칙을 금방 이해할 수 있습니다. 이런 특성이 아직도 여성들이 테트리스를 많이 하는 이유가 되겠습니다. 대부분의 여성은 접근이 쉬운 게임을 선호하기 때문입니다.

'쉽다'의 조건은 무엇일까요? 실수를 허용하며 만회가 충분히 가능하다, 화면 구성과 시스템이 직관적이며 간단하다, 까다로운 조작을 요구하지 않는다, 그리고 꼭 필요한 정보만 제공된다 등이 있겠습니다.

아케이드 게임의 시스템은 누구나 금방 알 수 있을 만큼 쉬워야 합니다. 아케이드 게임에서는 시스템의 난도는 낮추되, 게임 플레이의 난이도는 다양하게 하는 것이 초보자와 고수를 모두 만족하게 하는 방법입니다.
2007/04/28 13:53 2007/04/28 13:53

번역서 정보

옮긴이: 박상호
펴낸이: 민프레스
ISBN: 89-89366-04-6 (8989366046)


원서 정보

엮은이: Marc Saltzman
펴낸이: Brady Games
ISBN-13: 978-1566869874


평점

★★★★☆


평가

기획에 관련된 책 치고는 내용이 괜찮은 편입니다. 주로 실제 개발자와의 interview 위주로 구성돼 있습니다.

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2007/03/18 18:03 2007/03/18 18:03
이건 좀 황당한 생각이지만, 그냥 떠올라서 적어 봅니다.

소위 명품이라고 불리는 것들의 가격은 일반 제품의 가격과 엄청난 차이가 납니다. 그런데도 꾸준한 수요가 있고, 돈만 있다면 그런 명품을 구하고자 하는 사람들이 많습니다. 일단 제품의 질이 좋기도 하지만, 가장 궁극적인 이유는 그런 명품을 쓴다는 자부심 때문이 아닐까 싶습니다. 그래서 실제 가치보다 더 높게 가격이 매겨지는 것이겠죠.

Game 쪽에도 사람들의 그런 심리를 이용하면 어떨까 생각했습니다. Graphics, sound, 기획, 그리고 운영에 이르기까지 최상의 품질을 추구하는 것입니다. 잘 만든 game이라는 인식을 넘어서, 이건 인간이 만든 것 같지 않다는 느낌까지 줄 정도가 돼야 합니다. 누구에게나 자랑스럽게 난 이런 game을 한다고 말할 정도가 돼야 하는 것입니다. 그 대신에 가격은 다른 game의 세 배 이상을 받아야 하겠지요. 그런데... 과연 누가 돈을 내고 할 것인가 의문입니다. 흐흐흐
2007/03/11 00:09 2007/03/11 00:09

많은 기획자가 실수하는 것 중의 하나가, 게임의 상호작용도를 낮추는 것입니다. 그들이 이렇게 하는 이유는, 자신이 예상한 대로 플레이어가 행동하고 게임 안의 변수가 줄수록 설계가 쉬워지며 자신의 의도대로 플레이를 유도하기도 쉬워지기 때문입니다. 변수가 많아지면 기획자는 게임 플레이를 예측하기 어려우며, 균형을 잡는 것도 어려워집니다.

그러나 게이머는 자신의 존재감을 원합니다. 즉, 자신의 행동이 다른 사람이나 게임 내의 다른 객체와 많은 상호작용을 하길 원합니다. 게이머의 행동이 게임 세계에 아무 영향력도 미치지 못한다면, 그 게임은 게임이 아니라 영화나 소설과 비슷합니다. 게이머를 단지 관객으로 만든 것입니다.

온라인 게임에 있어서 가장 좋은 상호작용은, 플레이어 간의 상호작용입니다. 최근 P2P 게임이 강세를 보이는 것도 이것과 관련이 깊습니다. 게이머의 행동에 가장 다양하며 적극적인 반응을 보일 수 있는 것은 인간이기 때문입니다. 현재의 인공지능 수준으로는 당분간 인간에 맞먹는 NPC는 구경하기 어려울 듯합니다. 인공지능을 연구해서 뛰어난 NPC를 만드는 것도 좋은 방법이지만, 그보다는 사람 간의 상호작용을 극대화할 방안을 연구하는 게 노력 대비 효과가 좋습니다.

게임이라는 장르의 특성을 살리지 못하는 게임은 훌륭한 게임이라고 말하기 어렵습니다.

2007/02/24 14:01 2007/02/24 14:01

번역서 정보

  • 옮긴이: 오동일
  • 펴낸이: 북스앤피플
  • ISBN: 89-90742-29-3 (8990742293)


원서 정보

  • 제목: The Art of Computer Game Design: Reflections Of A Master Game Designer
  • 지은이: Chris Crawford
  • 펴낸이: Osborne/McGraw-Hill
  • ISBN: 0-88134-117-7 (0881341177)


평점

★★☆☆☆


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2006/12/10 13:30 2006/12/10 13:30
번역서의 정보

  • 옮긴이: 안소현
  • 감수: 한쿨임
  • 펴낸이: 디지털미디어리서치
  • ISBN: 89-955276-1-7 (8995527617)


원서의 정보

  • 제목: A Theory of Fun for Game Design
  • 지은이: Raph Koster
  • 펴낸이: Paraglyph Press
  • ISBN: 1-932111-97-2 (1932111972)


평점

★★☆☆☆


평가

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2006/12/02 17:18 2006/12/02 17:18
저는 FPS game에 장전이 필요한가 하는 의문을 갖고 있습니다. 그런데 저는 FPS game을 거의 하지 않아서, 제 주장에 타당성이 없을지도 모르겠습니다.

실제 총에도 장전이 있으니까, 현실감을 살리기 위해 장전이 필요하다는 주장은 설득력이 없습니다. 아무리 현실에 존재하는 요소라고 할지라도, 재미에 도움이 되지 않는다면 빼는 것이 맞습니다.

총을 난사하는 player가 이기는 것을 막기 위해 장전이 필요하다고도 하는데, 이 또한 별로 타당해 보이지 않습니다. 만약 그런 이유 때문에 장전을 넣는다면, 총알 수의 제한은 풀어도 됩니다. 그러나 총알 수의 제한도 있고 장전도 있다면, player는 전투 중에 제한에 걸려 자신의 실력을 발휘하지 못하는 경우가 많아집니다. 만약 그런 제한을 효과적으로 이용하는 것에 중점을 둔다면 그렇게 해도 되겠으나, 그건 FPS game이라기보다는 전략 game에 가깝습니다.

저라면 총알 수의 제한은 넣되, 장전은 뺄 것입니다. 왜냐하면 장전은 더 제한이 심하기 때문입니다. 장전이 있으면, 한 번의 전투가 너무 짧은 단위로 끊어지는 경향이 있습니다.
2006/12/02 17:02 2006/12/02 17:02