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  <title type="html">쉬운 것은 올바르다: 게임용-라이팅Lighting-미들웨어Middleware에 달린 최근 댓글/트랙백 목록</title>
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  <subtitle type="html">게임 개발에 대한 생각</subtitle>
  <updated>2010-10-23T07:45:52+09:00</updated>
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    <title type="html">비밀 댓글입니다</title>
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      <name>비밀 댓글입니다</name>
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    <published>2010-02-14T14:35:43+09:00</published>
    <summary type="html">비밀 댓글입니다</summary>
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    <title type="html">조순현님의 댓글</title>
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      <name>(조순현)</name>
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    <published>2010-02-14T15:59:06+09:00</published>
    <summary type="html">그렇군요. 좋은 도구를 쓴다고 해도 기본이 돼 있지 않으면, 효과를 크게 얻을 수 없나 봅니다. 그런데 라이트매스는 언리얼에서만 쓸 수 있는 것이라서, 미들웨어라고 부르긴 어렵네요.</summary>
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    <title type="html">ppppp님의 댓글</title>
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      <name>(ppppp)</name>
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    <published>2010-02-14T17:53:51+09:00</published>
    <summary type="html">비스트랑 라이트매스랑 사용법과 효과가 거의 같아서요..
링크는 diffuse텍스쳐 재작시 gi를 사용할 경우 고려해야 한다는 부분이라서 적었어요.. ^^

&amp;quot;콘트라스트가 높거나 어두운 diffuse 텍스처가 조명을 알아보기 어렵게 하는 반면, 낮은 콘트라스트와 중간 범위의 diffuse 텍스처는 조명의 디테일이 나타나도록 합니다. &amp;quot;

프로젝트 초기에 저런 미들웨어 도입하면 좀더 다른 느낌의 라이팅을 줄수 있을거 같습니다.</summary>
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    <title type="html">조순현님의 댓글</title>
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      <name>(조순현)</name>
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    <published>2010-02-14T21:27:44+09:00</published>
    <summary type="html">네.... 아무래도 조명의 다양한 값을 잘 살리려면 텍스쳐가 그에 맞게 제작돼야겠네요.</summary>
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