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  <title type="html">쉬운 것은 올바르다: 가시성-최적화-미들웨어에 달린 최근 댓글/트랙백 목록</title>
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  <subtitle type="html">게임 개발에 대한 생각</subtitle>
  <updated>2010-10-23T00:23:44+09:00</updated>
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    <title type="html">비밀 댓글입니다</title>
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      <name>비밀 댓글입니다</name>
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    <published>2010-02-14T14:34:50+09:00</published>
    <summary type="html">비밀 댓글입니다</summary>
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    <title type="html">조순현님의 댓글</title>
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      <name>(조순현)</name>
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    <published>2010-02-14T15:52:48+09:00</published>
    <summary type="html">네... 10%면 그다지 효과적이라고는 보기 어렵네요. 평가판으로 테스트해 볼 수는 있겠지만, 실제로 쓰기엔 좀 부담되겠네요.</summary>
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    <title type="html">대훈님의 댓글</title>
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      <name>(대훈)</name>
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    <published>2010-02-19T20:26:26+09:00</published>
    <summary type="html">비밀 댓글이 많네요... 정보 공유를... ㅎㅎㅎ
전 프로젝트에서는 실제로 cpu상에서 오클루더 처리를 했었는데 엄브라는 그래픽카드 가속을 이용한다고 들었습니다. 아마도 빠르겠죠... ㅎㅎ</summary>
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    <title type="html">조순현님의 댓글</title>
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      <name>(조순현)</name>
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    <published>2010-02-20T14:53:35+09:00</published>
    <summary type="html">그려야 하는 데이터를 먼저 CPU 쪽에서 최대한 빨리 추린 다음에, 그래픽 카드 가속을 이용해 오클루젼 쿼리를 추가 활용하는 식으로 해야 더 최적화될 것 같네요.</summary>
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    <title type="html">벼리님의 댓글</title>
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      <name>(벼리)</name>
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    <published>2010-02-22T12:32:46+09:00</published>
    <summary type="html">지금 테스트로 적용해보고 있는데 인던 같은 내부에서는 40% 정도 상승하는걸로 보임.

외부에서는 좀 더 테스트 해보고 알려주겠음 ㅋ</summary>
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    <title type="html">조순현님의 댓글</title>
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      <name>(조순현)</name>
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    <published>2010-02-24T21:19:47+09:00</published>
    <summary type="html">음... 그렇군</summary>
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