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  <title type="html">쉬운 것은 올바르다: 스크럼Scrum-프로세스에-대한-의문에 달린 최근 댓글/트랙백 목록</title>
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  <subtitle type="html">게임 개발에 대한 생각</subtitle>
  <updated>2010-10-22T21:54:29+09:00</updated>
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    <title type="html">비밀 댓글입니다</title>
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      <name>비밀 댓글입니다</name>
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    <published>2010-01-10T13:42:39+09:00</published>
    <summary type="html">비밀 댓글입니다</summary>
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    <title type="html">조순현님의 댓글</title>
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      <name>(조순현)</name>
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    <published>2010-01-10T14:22:44+09:00</published>
    <summary type="html">외부의 요청을 선택적으로 수용하는 용도라면, 스프린트 기간을 고정하는 것 대신에 요청의 우선순위에 따라서 날짜를 조정하면 충분하다고 보여요. 우선순위가 낮은 일은 자연히 나중에 처리하게 될 테니까요.

스프린트라는 것은 스프린트마다 어떤 유일하고 분명한 목표가 있을 때 의미가 크다고 생각해요. 그런데 게임 개발에선 스프린트 단위로 어떤 목표를 세우기가 어렵죠. 그러므로 스프린트 자체가 별로 의미가 없어 보여요.

일일 회의 시간의 의사소통이 정말 효과적인지 저는 궁금해요. 만약 서로 얘기할 게 있다면 일일 회의 시간에 얘기할 게 아니라, 그 즉시 얘기하는 게 나아 보여요.

음... 아직은 프로그래밍이 더 재미있으신가 보군요. ㅎㅎㅎ</summary>
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