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  <title type="html">쉬운 것은 올바르다: Starcraft의-원거리-전투에 달린 최근 댓글/트랙백 목록</title>
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  <subtitle type="html">게임 개발에 대한 생각</subtitle>
  <updated>2011-10-05T04:52:26+09:00</updated>
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    <title type="html">jjm님의 댓글</title>
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      <name>(jjm)</name>
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    <published>2007-11-27T18:42:49+09:00</published>
    <summary type="html">아니빈다!!!
스타가 재미있는것은 
프로게이들의 승리후 세레뭐니 때문이빈다.
텔미~ 텔미~ 부르르

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    <title type="html">조순현님의 댓글</title>
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      <name>(조순현)</name>
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    <published>2007-11-28T12:04:57+09:00</published>
    <summary type="html">음</summary>
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    <title type="html">shg님의 댓글</title>
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      <name>(shg)</name>
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    <published>2011-09-30T09:01:35+09:00</published>
    <summary type="html">&amp;quot;보급&amp;quot; 이라는 개념을 구현시킨 RTS 게임이 있기는 합니다만, 유저들의 반응이 &amp;quot;귀찮고 성가시다&amp;quot; 라서, 흥하지는 않았습니다.

실시간 전략게임 프로그래밍의 저자가 하는말이, 개별유닛을 하나하나 따로따로 관리해줘야 하는 형태는 하지 않는것이 좋다고 하더군요, (유저의 입장에서 매우 성가시다고).</summary>
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    <title type="html">조순현님의 댓글</title>
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      <name>(조순현)</name>
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    <published>2011-10-01T13:24:22+09:00</published>
    <summary type="html">보급 관리를 최대한 덜 귀찮게 한다고 해도, 보급로 개념이 생기면 원거리 전투가 어려워집니다. 그래서 좀 더 역동적인 게임을 만들고 싶다면, 보급로 개념은 채택하지 말아야 할 것 같습니다.</summary>
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