Umbra Software라는 곳에서 가시성 최적화 미들웨어를 판매하고 있네요. 비슷한 미들웨어가 더 있을 것 같은데, 찾아 보진 않았습니다.

여유 자금이 있다면 이런 미들웨어를 구입해서 가시성 최적화 문제를 해결하는 게 좋은 것 같습니다. 레벨 디자인 단계에서부터 레벨 디자이너가 가시성 최적화를 고민하는 것도 한 가지 방법일 것입니다. 하지만, 게임 개발자는 사용자에게 즐거움을 줄 만한 창의적인 일을 해야 하는 것이고, 기술적인 문제에 대한 고민에 노력을 많이 투자하는 것은 좀 아깝습니다.
2010/02/14 01:44 2010/02/14 01:44

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  1. 비밀방문자 2010/02/14 14:34  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    관리자만 볼 수 있는 댓글입니다.

    • 조순현 2010/02/14 15:52  댓글주소  수정/삭제

      네... 10%면 그다지 효과적이라고는 보기 어렵네요. 평가판으로 테스트해 볼 수는 있겠지만, 실제로 쓰기엔 좀 부담되겠네요.

  2. 대훈 2010/02/19 20:26  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    비밀 댓글이 많네요... 정보 공유를... ㅎㅎㅎ
    전 프로젝트에서는 실제로 cpu상에서 오클루더 처리를 했었는데 엄브라는 그래픽카드 가속을 이용한다고 들었습니다. 아마도 빠르겠죠... ㅎㅎ

    • 조순현 2010/02/20 14:53  댓글주소  수정/삭제

      그려야 하는 데이터를 먼저 CPU 쪽에서 최대한 빨리 추린 다음에, 그래픽 카드 가속을 이용해 오클루젼 쿼리를 추가 활용하는 식으로 해야 더 최적화될 것 같네요.

  3. 벼리 2010/02/22 12:32  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    지금 테스트로 적용해보고 있는데 인던 같은 내부에서는 40% 정도 상승하는걸로 보임.

    외부에서는 좀 더 테스트 해보고 알려주겠음 ㅋ