게임은 일반적인 소프트웨어와 달리, 리소스 파일이 많이 필요합니다. 리소스 파일 내의 리소스는 유효한 형식이 정해져 있습니다. 그런데 유효하지 않은 값을 실수로 집어넣어서 문제가 생기는 때가 잦습니다.
무효한 자료 입력을 막는 제일 좋은 방법은 입력 시 무효한 값을 입력할 수 없게 원천봉쇄하는 것입니다. 엑셀(Excel)이나 액세스(Access)에서는 필드 값의 범위를 정할 수 있고, VBA를 써도 유효성 검사를 할 수 있다고 합니다. 써 보진 않았지만, XML에서도 스키마를 이용하면 유효성 검증이 된다고 합니다.
두 번째로 고려해야 할 방법은 유효성 검사 도구를 만드는 것입니다. 직접 도구를 제작하지 않고는 유효성 검사가 불가능한 때도 있으므로, 거의 필수적인 도구입니다. 이 도구를 만들어서 빌드 서버가 빌드할 때 유효성 검사도 함께하게 하면 좋습니다. 각 리소스 작업자가 이 도구를 커밋 전에 항상 실행할 수도 있겠지만, 그건 좀 불편합니다.
리소스 파일 관리를 어떻게 할 것인가는 게임 개발에서 상당히 중요한 일입니다. 따라서 관리자는 이런 문제를 어떻게 하면 쉽게 해결할 수 있을지 계속 고민해야 합니다.
참고:
엑셀을 이용한 데이터 입력의 딜레마
엑셀로 작업한게임데이터의 유효성검사에대해..
무효한 자료 입력을 막는 제일 좋은 방법은 입력 시 무효한 값을 입력할 수 없게 원천봉쇄하는 것입니다. 엑셀(Excel)이나 액세스(Access)에서는 필드 값의 범위를 정할 수 있고, VBA를 써도 유효성 검사를 할 수 있다고 합니다. 써 보진 않았지만, XML에서도 스키마를 이용하면 유효성 검증이 된다고 합니다.
두 번째로 고려해야 할 방법은 유효성 검사 도구를 만드는 것입니다. 직접 도구를 제작하지 않고는 유효성 검사가 불가능한 때도 있으므로, 거의 필수적인 도구입니다. 이 도구를 만들어서 빌드 서버가 빌드할 때 유효성 검사도 함께하게 하면 좋습니다. 각 리소스 작업자가 이 도구를 커밋 전에 항상 실행할 수도 있겠지만, 그건 좀 불편합니다.
리소스 파일 관리를 어떻게 할 것인가는 게임 개발에서 상당히 중요한 일입니다. 따라서 관리자는 이런 문제를 어떻게 하면 쉽게 해결할 수 있을지 계속 고민해야 합니다.
참고:
엑셀을 이용한 데이터 입력의 딜레마
엑셀로 작업한게임데이터의 유효성검사에대해..

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데이터 체크 루틴을 넣는건 이중작업이 될 소지가 큽니다. SkillType 컬럼이 A,B,C 중에 하나값을 가집니다.
컨텐츠 코드가 업데이트 되어서 A,B,C,D,E,F 값을 가질수 있다면, 이러한 룰을 "검사코드" 역시 같은작업을 해줘야 합니다.
유효성검사코드 작업을 해본 제 기억으로는 "글쎄다..." 입니다. 코드의 중복은 모든 악의 근원이라고 하지 않습니까?
네, 무결성 보장 코드가 중복되는 것도 문제네요. 무결성 보장 코드는 어디든지 한 군데에만 있어야 할 것 같습니다.
그런데 그 코드를 되도록이면 잘못된 자료를 빨리 알아낼 수 있는 곳에 넣는 게 좋아 보입니다. 잘못된 값인지 판단하는 시점은 다음 순서로 좋은 듯합니다. 입력 시, 빌드 시, 실행 파일 기동 시, 그리고 게임플레이 시입니다.