사의 경영 이념에 대해서 알고 싶어서, 그 회사의 site에 들어가 봤지만 정보가 별로 없었습니다. 그래서 할 수 없이 Web을 검색해서,
간의 interview 하나를 겨우 찾았습니다.
가 창업한 지 10년째였던 2001년의 interview입니다. 이 interview를 읽으면, '왜 그들이 성공할 수 있었는가?'라는 궁금증에 대해 조금이나마 도움이 될 것이라고 생각합니다.
에서 검색한 바로는 번역된 interview 내용을 찾을 수 없었기에, 제가 번역해 보기로 했습니다. Interview 전체를 번역하는 것은 시간이 오래 걸리므로, (사실은 영어가 달려서... 흐흐) 경영 이념과 관련된 부분만 번역했습니다. 번역이 어색한 부분에 대해서는 지적해 주시면 고맙겠습니다. 참조한 원래 글은
Frank Pearce: ... (중략) ... When we completed the original Warcraft, we were very excited to have made a fun game, but not very surprised by what we had accomplished. We had a great time playing the game, because we really made the game for ourselves as much as anyone else. ... (후략) ...
Frank Pearce: ... (중략) ... 우리가 Warcraft 원작을 완성했을 때, 우리는 재미있는 game을 만들었다는 것에 대해 매우 흥분했지만, 우리가 이룬 것에 의해서 많이 놀라지는 않았다. 우리는 Warcraft를 즐기는 데 많은 시간을 보냈는데, 왜냐하면 우리는 실제로 다른 사람을 위해서 못지 않게 우리 자신을 위해서 Warcraft를 만들었기 때문이다. ... (후략) ...
IGNPC: Blizzard has been called "the company that never released a bad game." How do you feel about this depiction?
IGNPC: Blizzard는 "나쁜 game을 절대 출시하지 않은 회사"로 불려 왔다. 이 묘사에 대해서 어떻게 느끼는가?
Frank Pearce: I am extremely proud of the reputation that we've built at Blizzard through the quality of our games. In my opinion, looking at the games we've made starting with the original Warcraft, our games aren't just 'not bad' -- they're great games. Our main focus has always been making great games. ... (후략) ...
Frank Pearce: 나는 우리 game의 품질을 통해서 Blizzard에서 쌓아올린 평판에 대해 매우 자랑스럽다. 내 의견으로는, Warcraft 원작에서 시작해 우리가 만든 game을 보면, 우리의 game은 단지 '나쁘지 않은' 것이 아니다 -- 우리의 game은 훌륭하다. 우리의 주된 초점은 언제나 훌륭한 game을 만드는 것이었다. ... (후략) ...
IGNPC: How do you strike a balance between making sure a game lives up to the Blizzard standards, publishing pressure to get a game out at a certain time for financial reasons, and satisfying customers with timely product?
IGNPC: Blizzard 기준에 부끄럽지 않은 game임을 확인하는 것과, 재정의 이유로 특정 시간에 game을 내놓기 위한 출시 압박, 그리고 때에 알맞은 제품으로 고객을 만족시키는 것 사이의 균형을 어떻게 공략하는가?
Allen Adham: The answer to that question is hidden in our basic philosophy and our basic structure here at Blizzard. We are a game company, staffed only by gamers, and managed at all levels by gamers. We make all of our strategic decisions through the eyes of gamers. Our first goal is not to "make money" but rather to "make great games." Of course it is a happy side effect that great games, regardless of release dates, have long shelf lives and make lots of money. So if you truly put the game first, then decisions like holding a product an extra couple of months, even if it means missing Christmas and incurring the wraith of eager consumers, become fairly clear. Over the long run, we have NEVER regretted a decision that put the quality of the game first.
Allen Adham: 그 질문에 대한 대답은 우리의 기본적인 철학과 Blizzard 이곳에 있는 우리의 기본적인 구조에 숨겨져 있다. 우리는 game 회사이고, 오직 gamer로만 직원이 구성되었으며, gamer에 의해 모든 수준에서 관리된다. 우리는 우리의 모든 전략적 결정을 gamer의 눈을 통해 결정한다. 우리의 첫 번째 목표는 "돈을 번다"가 아니라 "훌륭한 game을 만든다"이다. 훌륭한 game은 출시 날짜에 상관없이 긴 유효 기간과 많은 돈을 벌어 주는데, 물론 그것은 행복한 부수적 효과다. 그래서 만약 당신이 정말로 game을 첫 번째로 둔다면, 여분의 두서너 달 동안의 제품 출시 연기와 같은 결정은, 심지어 만약 그것이 Christmas를 놓친다는 것과 열성적인 소비자의 망령을 초래하는 것을 뜻한다고 해도, 꽤 분명해진다. 장기간에 걸쳐, 우리는 game의 품질을 첫 번째로 둔 결정에 대해 절대 후회하지 않아 왔다.
Allen Adham: ... (중략) ... We still try to focus on making great games that we ourselves would be excited to play. We try to put the game first in our decision making process and we don't worry too much about shipping tons of products, preferring instead to focus on quality over quantity.
Allen Adham: ... (중략) ... 우리는 우리들 자신이 하고 싶어서 흥분할 훌륭한 game을 만드는 데 초점을 맞추려고 여전히 노력한다. 우리는 우리의 의사 결정 과정에 있어서 게임을 첫 번째로 두려고 노력하고 많은 제품을 발송하는 것에 대해 너무 많이 걱정하지 않으며, 그 대신에 양보다 질에 초점을 맞추는 것을 취한다.Blizzard Entertainment는 자신들이 즐기고 싶은 훌륭한 game을 만들면, 그것이 결국 돈도 벌어다 줌을 알기에 성공한 것이 아닐까요? 과연 우리나라의 game 개발자들은 자신도 즐기고 싶을 만큼 재미있는 game을 만들고 있는지 의문스럽습니다.
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